Comunicazione, Collaborazione, Creatività, Pensiero Critico – l’esperienza Fake Game

Quest’anno, nella mia cattedra di Matematica e Fisica mi ritrovo ad insegnare, in una
classe prima di Liceo Scientifico la disciplina STEM, una nuova materia che fa parte di una
curvatura del Liceo Scientifico, che comprende due ore settimanali in più, una scelta
effettuata da una decina di studenti della classe.
Cosa e come fare? Per iniziare ho letto il documento ministeriale “Linee guida per le
discipline STEM

( https://www.mim.gov.it/documents/20182/0/Linee+guida+STEM.pdf/2aa0b11f-7609-66ac-
3fd8-2c6a03c80f77?version=1.0&t=1698173043586
) per poi progettare alcuni temi da
trattare nelle due ore settimanali.
Inizio allora ad illustrare, in maniera laboratoriale alcuni temi legati alle tecnologie STEM. Il
campo è vasto, e comincio ad esplorare diversi temi con la realizzazione di alcune
esperienze. Inizio con la struttura della rete Internet (siti web, indirizzamento IP), per
proseguire con lo smontaggio di alcuni vecchi PC per comprendere meglio le componenti
hardware di un PC. A seguire, introduco, attraverso una serie di video divulgativi, il
linguaggio Pyton utile a costruire una semplice calcolatrice.
Ad un certo punto dell’anno scolastico vengo a conoscenza di un progetto, chiamato Fake
Game, che vuole trattare il tema delle notizie false sul web attraverso una gamification.
L’iniziativa prevede la creazione di un videogioco sul tema in grado di coinvolgere i giovani
ad una riflessione attiva e partecipata sul tema.
Ripasso le linee guida STEM lette a inizio anno scolastico e verifico che il progetto
aderisce perfettamente alle “quattro C” del progetto: – Critical thinking (pensiero critico) –
Communication (comunicazione) – Collaboration (collaborazione) – Creativity (creatività) .
Divido gli studenti in 3 gruppi omogenei assegnando i diversi compiti. Seguiamo, in
maniera asincrona, la formazione on line all’uso degli strumenti presentati per presentare
un gioco sul tema delle fake news.
Il progetto, finanziato dalla fondazione CRT ha visto l’organizzazione dell’associazione
Dschola ( www.associazionedschola.it ), da sempre attenta all’uso di tecnologia e strumenti digitali nella
didattica.
Ad una prima fase formativa hanno preso parte diverse scuole del Piemonte che hanno
inizialmente approfondito il tema della disinformazione con l’aiuto di Giulia Gelmetti di
Open the Box che ha offerto un percorso formativo svolto a sviluppare competenze su
come le dis-informazioni viaggiano in rete a cui sono seguite delle lezioni su come si
costruisce un videogioco tenute dai due esperti individuati, Marco Mazzaglia video game
evangelist, producer e IT Manager esperto a cui ha fatto seguito Matteo Uggeri esperto di
elearning per la fondazione Politecnico di Milano.
Dopo la formazione è toccato ai ragazzi di provare a costruire un gioco da sottoporre ad
una giuria che ne ha valutato i diversi aspetti di trama, costruzione tecnica, idee innovative
e altri parametri di scrittura di un buon videogioco.
In maniera laboratoriale, attraverso il lavoro in gruppi e la divisione dei compiti (cacciatore
di fake news, progettista della struttura del gioco, scelta della musica adatta,
documentazione del progetto…) proviamo a costruire tre esperienze di gioco da sottoporre
alla giuria.
Siamo invitati alla giornata di formazione e di premiazione: vi partecipiamo temendo che
altri avranno prodotto dei giochi più belli ed efficaci dei nostri. Le poche risorse che
possediamo sul piano delle tecniche di costruzione di videogiochi e di programmazione
non ci fanno ben sperare, ma l’importante è partecipare.
Al termine della giornata, la sorpresa. Abbiamo conquistato il terzo posto, tra i venti giochi
in lizza. Una soddisfazione didattica e professionale che si trasmette immediatamente alla
squadra vincente, formata da studenti del primo anno di Liceo, attenti alle tecnologie e alla
problematiche della disinformazione, con la progettazione di una redazione giornalistica
che verifica l’attendibilità delle notizie.

L’’esperienza del concorso ha rappresentato un importante processo di inclusione di
ragazzi che hanno ottime capacità di coding ed espressive non incanalabili nella normale
attività didattica. In attività di questo tipo si possono far venire fuori capacità e abilità in
altro modo nascoste o non rilevabili dai normali radar didattici che vengono messi in
campo tradizionalmente.
Nella pagina web qui di seguito si possono trovare tutti gli approfondimenti e le
informazioni sull’iniziativa https://www.associazionedschola.it/fakegame/

Articolo scritto da:

Tommaso Marino – prof. Matematica e Fisica – Liceo Scientifico M. Curie di Collegno (TO)

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam. Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.