Giochi on line, nuove comunità e chat

Il titolo a effetto del lavoro di Ciofi e Graziano per fortuna non corrisponde al contenuto del libro, ma è solo un tributo pagato all’allarmismo tanto di moda sui pericoli di Internet e del chat. In realtà…

Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi online e comunità virtuali.
Titolo “Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi online e comunità virtuali.”
Autori Rolando Ciofi, Dario Graziano
Editore Franco Angeli
Pagine 186
Anno 2003
Prezzo 16,00 €


Chat line. Dalla “stanza delle chiacchiere” alla vita reale
Titolo “Chat line. Dalla “stanza delle chiacchiere” alla vita reale”
Autori Tomassini, Silvia
Editore Edimond
Pagine 221
Anno 2003
Prezzo 11,50 €


Il titolo a effetto del lavoro di Ciofi e Graziano per fortuna non corrisponde al contenuto del libro, ma è solo un tributo pagato all’allarmismo tanto di moda sui pericoli di Internet e del chat. In realtà, per questi autori l’on line, con la multiutenza e con la possibilità di chiacchierare con gli altri mentre si gioca, aggiunge ai giochi una dimensione sociale e comunitaria che sarà senza dubbio positiva.
Per la cronaca, secondo questo testo i videogiochi finora avrebbero causato con certezza un unico decesso, con Everquest, di un soggetto che era già afflitto da una seria patologia.
I primi due capitoli del libro sono introduttivi e non interessantissimi, il primo con alcuni messaggi scritti da diversi giocatori e il secondo con una generica e non eccelsa trattazione delle comunità virtuali, ma sono seguiti da circa 70 pagine di un’approfondita analisi del mondo del multiplayer. Il saggio parte dagli albori, con i primi “titoli” sulle console degli anni ’80, per passare poi attraverso i Mud e arrivare fino al successo della mitica Ultima online, che già nel 2002 aveva raggiunto il numero di 350 mila giocatori abituali.
Il lavoro dei due autori, psicologi, è stato pensato in particolare per gli adulti che seguono i giovani, come genitori, insegnanti o pedagogisti, ma il testo può essere utile e interessante anche per chi vuole capire meglio da che cosa sono state rimpiazzate le vecchie sale giochi e che cosa sostituirà progressivamente le console di gioco monoutente o comunque off line.

In tema di falsi e inutili allarmi su attività che ancora non hanno fatto alcuna vittima, quali il gioco on line e il chat, vale la pena di segnalare, se non di leggere, anche una piccolissima ricerca sul campo condotta da Silvia Tomassini, con questionari somministrati a una trentina di chatter del messenger Odigo.
I risultati evidenziano un notevole ancoramento alla realtà di questi navigatori. Gli intervistati hanno infatti dimostrato di avere una normale vita di relazione, di essere poco interessati al sesso virtuale e di puntare invece molto sull’approfondimento delle conoscenze fatte on line, combinando in tempo relativamente breve degli incontri di persona.
Il chat conferma quindi, ancora una volta, di essere un ambiente sostanzialmente sano e frequentato in gran parte da persone normalissime.

(Fabio Metitieri)