Il coding al “LEONARDO DA VINCI ” di Borgomanero(NO)

Anche quest’anno, prima dell’ emergenza, le classi 1A, 1B,e 1C della del commerciale dell’istituto da Vinci di Borgomanero hanno partecipato al progetto “Diderot” PROGRAMMO ANCH’ IO. Linea progettuale, proposta dall’associazione DSCHOLA, che ha avuto moltissimo successo in questi ultimi anni. Gli studenti hanno partecipato in modo entusiasmante e divertendosi hanno appreso i principi base della programmazione.L’ attività è stata gradita anche dai docenti delle classi coinvolte che si ritengono favorevoli alla proposta del progetto negli anni successivi.

Il progetto Diderot “Programmo anch’io” è arrivato a Saluzzo, presso l’Istituto Superiore Denina.

L’emozione dei ragazzi nel poter tradurre i propri progetti al computer è stata tanta per i ragazzi dell’Istituto Superiore Denina di Saluzzo. Il progetto Programmo Anch’io, finanziato dalla fondazione CRT, li ha visti protagonisti in prima persona, nella programmazione del computer.
La potenza del linguaggio scratch, nella sua versione 3.0, li ha sorpresi per la semplicità, con la quale hanno potuto approfondire le loro competenze informatiche, sopratutto nella parte grafico visuale.
Gli studenti delle classi seconde, dell’Istituto commerciale aziendale, si sono da subito dimostrati in possesso di di buone basi algoritmiche e logiche, sicuramente  merito dei loro docenti di informatica.
Gli allievi si sono divertiti nell’apprendere sviluppando videogiochi, ma non sono mancati i momenti di approfondimento dedicati alla simulazione di sistemi fisici, alla modellazione matematica ed allo story-telling di fiabe.
Anche i docenti di discipline, sia scientifiche, che umanistiche si sono confrontati con le potenzialità del coding.
Ai ragazzi è stata data anche la possibilità di dare spazio alla loro creatività, applicando le conoscenze, ai mini progetti concreti assegnati.
I ragazzi ci hanno salutato, esprimendo un interesse continuo per il pensiero computazionale, che avrebbero piacere di manifestare nella partecipazione al premio finale CRT.

Programmo anch’io fa tappa all’I.C. De Amicis-Manzoni

E’ stata la prima volta che si sono cimentati con il coding, ma tutti i ragazzi dell’I.C. De Amicis-Manzoni si sono subito immersi in questa nuova attività ludico educativa con entusiasmo e partecipazione. Hanno inizialmente seguito i consigli e gli esempi del formatore, per poi creare ciascuno la propria storia. Grande coinvolgimento ha avuto la creazione di un semplice gioco.

L’iniziativa è risultata particolarmente gradita anche ai docenti dell’istituto che sperano venga riproposta anche nel prossimo anno scolastico.

Coding al Liceo “Cavalieri” di Verbania

Il liceo classico “Cavalieri” di Verbania ha partecipato al progetto “Programmo anch’io” con le classi del biennio, due prime e una seconda.

L’utilizzo del software Scratch ha consentito di impostare un percorso per utilizzare strumenti digitali  con lo scopo di avvicinare gli studenti ai metodi della programmazione, intesa come analisi, scomposizione e risoluzione di problemi.

Gli studenti all’inizio hanno visto l’ambiente di Scratch soprattutto come strumento ludico, ma nel corso delle lezioni hanno apprezzato le varie possibilità offerte e hanno imparato a porsi in modo critico di fronte ai problemi proposti, suggerendo soluzioni, modifiche e possibili correzioni a eventuali errori.

L’obiettivo non era quello di formare dei programmatori in poche ore di lezione, ma di sviluppare competenze di problem solving e abilità nel pensiero computazionale. Inoltre gli studenti hanno avuto modo di lavorare in gruppo, condividendo e confrontando idee.

Qualcuno ha privilegiato fantasia e creatività, altri si sono posti problemi e hanno cercato di risolverli.

Gli spunti proposti non sono stati solo di tipo matematico, ma si è cercato di coinvolgere altre discipline.

 

Al temine delle attività i ragazzi e i loro docenti hanno espresso soddisfazione, un’esperienza da ripetere!

Il progetto Diderot, rivolto agli studenti del biennio, è di casa al liceo Peano di Cuneo.

L’insegnamento nella computer science attraverso il gioco ludico, hanno spinto i ragazzi del Liceo Peano di Cuneo a maturare nuove competenze digitali.
Entusiasmo è stato manifestato sia dagli allievi, che dai docenti accompagnatori, che hanno assistito i ragazzi, durante le esercitazioni; scratch è stato così apprezzato come uno strumento utile alla didattica delle discipline non solo scientifiche, ma anche umanistiche.
Durante le lezioni si è cercato di declinare l’uso del coding, per realizzare dei modelli ludici per lo studio della fisica o della matematica, ma non scratch permette di disegnare modelli artistici da semplici regole matematiche, ma anche di realizzare story-telling multimediali per narrare un fatto storico o un dialogo di lingua straniera.
Le simulazioni degli algoritmi o degli story telling descritti con scratch, possono essere rallentate o velocizzate, così da mediare ed esplicitare concetti, secondo i tempi di ciascuno; ben si adattano quindi ad una didattica personalizzata.
I ragazzi hanno poi molto apprezzato la creazione di videogiochi, luogo virtuale in cui attivare le proprie competenze digitali, realizzando sfide per loro ed i compagni.
Ringraziamo la fondazione CRT per l’opportunità offerta.

Scratch 3.0 a Refrancore (AT)

Anche quest’anno numerose scuole dell’astigiano hanno partecipato all’iniziativa “Programmo anch’io” organizzata dall’associazione Dschola: tra queste, la SCUOLA SECONDARIA di I grado “MAGGIORA VERGANO” di Refrancore, che ha partecipato con tre classi, la 1°A, la 2°A e la 3°A.

Il corso, che si è svolto tra marzo e aprile nell’aula informatica dell’istituto, ha permesso la sperimentazione, l’apprendimento di nuove nozioni e l’approfondimento di tematiche già trattate attraverso lo strumento del coding, per mezzo dell’ambiente Scratch.

Abbiamo utilizzato l’ultima versione di Scartch, la 3.0, notevolmente migliorata rispetto alla versione precedente.

I ragazzi si sono mostrati da subito partecipi e collaborativi, proponendo idee e soluzioni ai problemi che via via venivano presentati, apprendendo divertendosi e sperimentando le tecniche di gamification.

Nelle 6 ore a disposizione per ogni classe coinvolta nel progetto abbiamo potuto sviluppare un buon numero di progetti, che hanno mostrato come il coding possa essere un valido strumento tecnologico da inserire nella didattica di tutti i giorni, in modo da facilitare lo sviluppo del pensiero computazionale.

Coding a Castell’Alfero

Con le classi 1A, 1C e 2A dell’IC CASTELL’ALFERO abbiamo sperimentato il coding con l’ultima versione di Scratch, la 3.0.

Uscito a gennaio 2019, rappresenta l’ultima versione del software di programmazione visuale creato dal MIT, con notevoli aggiornamenti rispetto alla precedente.

Per prima cosa, è stata sviluppata in HTML/Javascript. Quindi, per la prima volta, non ha componenti in Flash e pertanto può essere usata anche online sui tablet (la modifica dei progetti al momento non è invece disponibile sui telefonini). Funziona via browser, con la sola esclusione di Internet Explorer. In precedenza, chi voleva utilizzare Scratch su dispositivi mobili aveva a disposizione solo la versione semplificata offerta dall’app ScratchJr.

Inoltre, è compatibile con le versioni precedenti e consente pertanto di importare e modificare i progetti Scratch già realizzati. È cambiata anche l’interfaccia, che presenta nuovi mattoncini corrispondenti alle stringhe di programmazione, un nuovo sound editor e decine di nuovi sprite. La dimensione dei blocchi è più grande, per consentire facilmente l’uso sui dispositivi touch.

Alcune funzioni di programmazione sono state spostate nelle “Extensions”, dove si trovano anche opzioni che consentono di lavorare con hardware specifici come i LEGO e i micro:bit.

Con una semplice registrazione è possibile, per gli studenti, salvare i propri lavori direttamente sullo spazio cloud di scratch. I lavori più belli possono essere facilmente condivisi in rete con i propri amici ed usati con qualsiasi dispositivo connesso in rete.

Dopo i primi passi nella programmazione a blocchi ci siamo subito lanciati nella realizzazione di un programma per la gestione del punteggio delle partite di tamburello. La potenza dell’ambiente di programmazione Scratch ha consentito a tutte le classi di realizzare, in poche ore, un programma funzionante da poter utilizzare durante le partite.

Ci siamo lasciati con l’augurio di continuare a programmare in Scratch sia per attività scolastiche (storytelling, presentazioni, matematica e geometria) che per le attività più ludiche come lo sviluppo di giochi e di cartoni animati.

IC BELLA di Acqui Terme: “MISSION CODING COMPLETE!!!”

Si è brillantemente concluso all’ IC BELLA di Acqui Terme l’attività PROGRAMMO ANCH’IO che ha visto impegnate le classi 1B, 1C e  1D,  all’interno del progetto DIDEROT di FONDAZIONE CRT realizzato dell’associazione DSCHOLA.

L’IC BELLA di Acqui Terme

 

Durante le lezioni, i ragazzi hanno interagito con l’insegnante per ottenere sul proprio videogioco SCRATCH  (sviluppato con l’ultimissima versione 3.0 della piattaforma del M.I.T. di Boston)  le caratteristiche desiderate, esercitandosi ad usare le strutture basilari della programmazione informatica.

 

I ragazzi della 1B al lavoro

 

Attraverso la conoscenza di Scratch, gli alunni si sono approciati alla tecnica di programmazione secondo il tipico percorso che ha come protagonista il pensiero computazionale: risolvere i problemi ragionando con logica, passo dopo passo, pianificando la strategia migliore per arrivare alla soluzione. Nel coding, la palestra del pensiero computazionale, i ragazzi non imparano solo a programmare, ma…….                                  ………………………..                                programmano per apprendere!

 

Alcuni alunni della 1C impegnati a programmare

 

Si ringrazia l’organizzatore del progetto FONDAZIONE CRT , l’associazione DSCHOLA e la referente locale Prof.ssa BODRITO Anna Maria vicepreside dell’ IC BELLA.

 

La classe 1D si cimenta nella programmazione

 

L’appuntamento è per il prossimo anno scolastico, per poter far dire ad altri ragazzi: “Programmo anch’io!”.

W  Scratch e W il Coding!!!!

 

Prof. Fulvio PRETE – Formatore  DSCHOLA

Scratch 3.0 a Rosta

Con  tre classi della scuola secondaria di primo grado Levi Montalcini di Rosta abbiamo sperimentato il coding con l’ultima versione di Scratch 3.0

Uscito a gennaio 2019, Scratch 3.0 è diventato subito un ambiente di successo e  si sta diffondendo in tutte le scuole molto più velocemente delle sue vecchie versioni. I suoi punti di forza sono la nuova interfaccia html5 più potente ed intuitiva, le numerose estensioni compatibili con robotica, iot e il cloud, la possibilità di utilizzarlo online e offline e – finalmente – la compatibilità con tablet, consolle di gioco e perfino smart TV.

Scratch 3.0 riprende l’interfaccia della prima edizione (con la colonna del codice al centro) riprogrammata in HTML5 e javascript senza il motore grafico Flash che era diventato obsoleto. Questo rende Scratch 3.0 perfettamente compatibile con tutti i nuovi browser e dispositivi in grado di navigare sul web, indipendentemente dal sistema operativo. Oggi capita sempre più spesso che i giovani studenti non dispongano più a casa di un loro personal computer mentre sono sicuramente dotati di tablet, consolle di gioco e smart tv. Basta collegare una tastiera ed un mouse usb alla consolle, avviare il browser e il nostro ambiente di programmazione scratch è pronto! Scratch 3.0 funziona anche su tutti gli smartphone ma, la dimensione esigua dello schermo, rende i telefoni più adatti all’utilizzo dei programmi finiti che alla loro fase di progettazione e sviluppo. In qualsiasi caso poter programmare una playstation o una xbox in scratch è una bella soddisfazione: non più solo utenti ma finalmente sviluppatori!

Con una semplice registrazione è possibile, per gli studenti, salvare i propri lavori direttamente sullo spazio cloud di scratch. I lavori più belli possono essere facilmente condivisi in rete con i propri amici ed usati con qualsiasi dispositivo connesso in rete.

Dopo i primi passi nella programmazione a blocchi ci siamo subito buttati nella realizzazione di due classici videogiochi arcade: asteroidi e frogger. La potenza dell’ambiente di programmazione Scratch ha consentito a tutte le classi di realizzare, in poche ore, giochi che un tempo richiedevano mesi di sviluppo.

Ci siamo lasciati con l’augurio di continuare a programmare in Scratch sia per attività scolastiche (storytelling, presentazioni, matematica e geometria) che per le attività più ludiche come lo sviluppo di giochi e di cartoni animati.