“Programmo anch’io” – presso il Liceo Vasco Beccaria Govone di Mondovì

L’edizione 2019/20 di DIDEROT – “Programmo anch’io” – presso il Liceo Vasco Beccaria Govone di Mondovì si è conclusa con successo. Studenti interessati e motivati, insegnanti curiosi ed attenti, laboratorio in condizioni ottime. Insomma, tutto ha funzionato alla perfezione. Inoltre, il numero di progetti sviluppati nelle tre classi, due prime liceo classico e economico/sociale e una seconda dello scientifico, ha permesso di spaziare in sole sei ore tra svariati argomenti disciplinari, raggiungendo in questo modo l’obiettivo che mi ero posto. Presentare le funzionalità di base del coding attraverso il linguaggio Scratch producendo con loro esercitazioni adatte alla loro età e tipologia di scuola. Sono stati ideati e sviluppati progetti in lingua inglese e francese, grazie all’estensione della sintesi vocale offerta da Scratch, di matematica e geometria (calcolo radici equazione di secondo grado, applicazioni del teorema di Pitagora, studio dei poligoni regolari), di logica e, infine, una serie di attività ludiche un poco più complesse. Al termine dei corsi, alcuni studenti hanno anche chiesto informazioni sul concorso indetto dalla Fondazione CRT legato al progetto “Programmo anch’io”: vedremo se qualche gruppo di studenti si cimenterà nello sviluppare uno o più progetti da presentare.

 

Alberto Barbero.

Coding al Fobelli di Crodo

L’Istituto Fobelli di Crodo ha preso parte al progetto Programmo anch’io con le classi 1°A, 1°B e 2°A. L’indirizzo di studi non colloca il coding ad un ruolo centrale, per questa ragione il progetto è stato ancora più stimolante ed interessante. Molto forte la partecipazione ed il coinvolgimento da parte dei colleghi, il che ha facilitato molto l’entrata in sintonia con gli studenti. L’approccio con il coding è risultato facilitato, grazie al programma Scratch ed alla possibilità di realizzare animazioni. Grazie a questo, è stato possibile affrontare algoritmi che normalmente possono risultare noiosi. Al termine del progetto, tutti concordi sulla possibilità di ripetere l’esperienza.

Ci sembra doveroso ricordare il collega Brunello Fogagnoli, recentemente scomparso, referente del progetto per l’Istituto Fobelli.

Al Cobianchi RetroGaming con Programmo anch’io

L’Istituto Cobianchi ha preso parte al progetto Programmo anch’io con le classi prime dell’indirizzo Informatica e Telecomunicazioni. Si tratta di un indirizzo tecnico all’interno del quale la programmazione ha un ruolo importante, gli studenti erano quindi interessati e motivati. Scratch è uno strumento potente ed in grado di mettere in subito in condizioni gli studenti di applicare i concetti della programmazione. È stato facile, lavorare su concetti che normalmente risultano noiosi e caratterizzati da lezioni frontali, avendo la possibilità di mettere subito lo studente all’opera. I giovani hanno sempre interagito positivamente durante le varie esercitazioni, collaborando  e trovando soluzioni interessanti.

Nella parte finale l’entusiasmo è cresciuto di fronte alla possibilità di rivisitare un vecchio videogame, come “space invaders”.

Scratch in Valdigne

Il progetto “Programmo anch’io” approda in Valdigne, sono sei le classi interessate: due seconde della sede centrale di Morgex, due seconde e due terze della sede associata di Courmayeur. I ragazzi, tutti appartenenti alla scuola secondaria di primo grado, hanno partecipato con curiosità e interesse alle lezioni.

Nei 6 moduli svolti sono stati introdotti i concetti base della programmazione, l’obiettivo di imparare giocando è stato raggiunto e Scratch si è dimostrato uno strumento utile e versatile.

Nei laboratori delle due sedi ci sono computer non recenti ma equipaggiati di sistema operativo GNU/Linux, si sono dimostrati adatti ad eseguire sia programma Scratch in locale che la versione online, per evitare problemi di collegamento ad internet è stato scelto di utilizzare la versione locale.

I ragazzi hanno potuto iniziare a comprendere i concetti chiave come quelli di variabile, ciclo, input, output, periferiche ed evento. Giocando hanno realizzato piccole applicazioni e hanno familiarizzato con sprite, stage e blocchi colorati in base alle loro caratteristiche funzionali.

Grazie al progetto “Programmo anch’io” i ragazzi delle 6 classi hanno ricevuto le informazioni di base e potranno approfondire la programmazione, probabilmente solo qualcuno di loro approfondirà l’argomento e acquisirà piene competenze informatiche, gli altri hanno potuto comprendere cosa significa programmare e quindi saranno in grado di decidere se vogliono approfondire l’argomento sia partecipando a corsi di formazione che sperimentando in autonomia la programmazione.

Scratch all’IC Rodari di Crusinallo e Casale Corte Cerro

I ragazzi di tre classi seconde medie dell’Istituto Rodari hanno svolto  alcuni esercizi utilizzando Scratch, un software che consente di imparare  i principi della programmazione divertendosi.  Con Scratch i ragazzi hanno affrontato semplici problemi di tipo matematico e hanno anche fatto interagire e colloquiare tra loro simpatici personaggi. L’attività che più li ha divertiti è stata la realizzazione di giochi interattivi, attività che ha richiesto loro di cimentarsi con la stesura di algoritmi che hanno messo alla prova le loro capacità logiche.

Coding anche a Peveragno!

Anche quest’anno le classi seconde dell’Istituto Comprensivo di Chiusa Pesio e Peveragno hanno partecipato al progetto Programmo Anch’io, promosso dalla fondazione Cassa di Risparmio di Torino.

Il progetto, promotore della diffusione del coding nelle scuole, ha introdotto al software Scratch, nelle classi seconde. Scratch (scratch.mit.edu) progettato da Resnick (Direttore del Lifelong Kindergarten group al MIT Media Lab)  è un software per imparare le logiche di funzionamento della programmazione. L’obiettivo promosso non è quello di fare diventare tutti programmatori ma bensì quello di  sviluppare l’intelligenza sequenziale e il pensiero procedurale, insegnare come scomporre un problema in componenti più semplici e a trovare eventuali errori se il procedimento non funziona.

Questa è la principale attività che si può realizzare con Scratch: i ragazzi apprendono costruendo artefatti, creando problemi e ricercando soluzioni. Le attività sono uno stimolo per portare i bambini e le bambine a riflettere e sperimentare possibili soluzioni e l’insegnante assume il ruolo di facilitatore. Non si tratta di insegnare a programmare, o meglio, non in prima battuta. Il fine è quello di fare delle attività di problem posing and solving, ossia definire bene un problema, analizzare, organizzare, pianificare e verificare una situazione per trovare una soluzione. Il tutto divertendosi e giocando con la fantasia nel mondo di Scratch dove tutto è possibile.

E in un mondo fortemente digitalizzato come il nostro, capire come funziona un dispositivo (e usandolo quindi non solo come utente base) rappresenta un plusvalore.

I ragazzi si sono mostrati motivati e interessati e hanno interagito in modo significativo e funzionale alle attività proposte.

Di questa esperienza è stato realizzato un video, che vedete qui sotto:

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Programmo anch’io per il terzo anno a Chatillon

Anche quest’anno “Programmo anch’io” organizzato dall’associazione Dschola e finanziato da Fondazione CRT è arrivato all’istituto IPRA di Chatillon. E’ ormai un appuntamento fisso per le classi prime che si sono divertite a realizzare gli esercizi proposti. I ragazzi usano pc e cellulari tutti i giorni ma non si soffermano mai a pensare alle logiche che stanno dietro questi strumenti: lavorare con Scratch permette di farli riflettere sull’argomento in modo divertente. Grazie per la vostra attenzione e partecipazione ragazzi!

Il progetto Diderot, rivolto agli studenti del biennio, è di casa al liceo Peano di Cuneo.

L’insegnamento nella computer science attraverso il gioco ludico, hanno spinto i ragazzi del Liceo Peano di Cuneo a maturare nuove competenze digitali.
Entusiasmo è stato manifestato sia dagli allievi, che dai docenti accompagnatori, che hanno assistito i ragazzi, durante le esercitazioni; scratch è stato così apprezzato come uno strumento utile alla didattica delle discipline non solo scientifiche, ma anche umanistiche.
Durante le lezioni si è cercato di declinare l’uso del coding, per realizzare dei modelli ludici per lo studio della fisica o della matematica, ma non scratch permette di disegnare modelli artistici da semplici regole matematiche, ma anche di realizzare story-telling multimediali per narrare un fatto storico o un dialogo di lingua straniera.
Le simulazioni degli algoritmi o degli story telling descritti con scratch, possono essere rallentate o velocizzate, così da mediare ed esplicitare concetti, secondo i tempi di ciascuno; ben si adattano quindi ad una didattica personalizzata.
I ragazzi hanno poi molto apprezzato la creazione di videogiochi, luogo virtuale in cui attivare le proprie competenze digitali, realizzando sfide per loro ed i compagni.
Ringraziamo la fondazione CRT per l’opportunità offerta.

Scratch 3.0 a Refrancore (AT)

Anche quest’anno numerose scuole dell’astigiano hanno partecipato all’iniziativa “Programmo anch’io” organizzata dall’associazione Dschola: tra queste, la SCUOLA SECONDARIA di I grado “MAGGIORA VERGANO” di Refrancore, che ha partecipato con tre classi, la 1°A, la 2°A e la 3°A.

Il corso, che si è svolto tra marzo e aprile nell’aula informatica dell’istituto, ha permesso la sperimentazione, l’apprendimento di nuove nozioni e l’approfondimento di tematiche già trattate attraverso lo strumento del coding, per mezzo dell’ambiente Scratch.

Abbiamo utilizzato l’ultima versione di Scartch, la 3.0, notevolmente migliorata rispetto alla versione precedente.

I ragazzi si sono mostrati da subito partecipi e collaborativi, proponendo idee e soluzioni ai problemi che via via venivano presentati, apprendendo divertendosi e sperimentando le tecniche di gamification.

Nelle 6 ore a disposizione per ogni classe coinvolta nel progetto abbiamo potuto sviluppare un buon numero di progetti, che hanno mostrato come il coding possa essere un valido strumento tecnologico da inserire nella didattica di tutti i giorni, in modo da facilitare lo sviluppo del pensiero computazionale.