Progetto Diderot I.I.S. Scuola Media Calamandrei
C’è sempre un momento, all’inizio, in cui tutto sembra nuovo e un po’ misterioso. È successo anche nelle classi prime H, I, L della scuola secondaria di primo grado, quando gli alunni si sono trovati per la prima volta davanti all’ambiente colorato e pieno di possibilità di Scratch.
Bastano pochi minuti di spiegazione, il tempo di capire dove si trovano gli sprite, come scegliere uno sfondo, come trascinare i primi blocchi e dare un comando a un personaggio, e subito la curiosità prende il sopravvento. Le mani iniziano a muoversi veloci sul mouse, gli occhi si accendono e l’aula si riempie di domande, tentativi, intuizioni improvvise. Da quel momento, le tre giornate di laboratorio scorrono quasi senza accorgersene: sei ore complessive che diventano un piccolo viaggio nel mondo della programmazione creativa.
I ragazzi iniziano con entusiasmo a sperimentare la programmazione a blocchi, scoprendo che anche poche istruzioni, se combinate bene, possono trasformarsi in un gioco, in una storia o in un’avventura. I primi progetti sono spesso dei giochi a quiz, nei quali domande e risposte si susseguono sullo schermo, accompagnate da punteggi, messaggi di incoraggiamento, suoni ed effetti divertenti. In modo semplice e naturale, gli alunni imparano così a usare variabili, condizioni e comandi, sviluppando il pensiero logico quasi senza accorgersene.
Uno dei momenti più coinvolgenti è stato sicuramente quello dedicato alla creazione del gioco dell’Acquario. Lo schermo si è trasformato in un fondale marino pieno di vita: pesci colorati, granchi, meduse, squali, stelle marine e bolle che risalgono verso la superficie. Alcuni alunni hanno programmato un piccolo pesce da guidare con la tastiera, facendolo nuotare tra gli ostacoli per raccogliere oggetti o accumulare punti; altri hanno arricchito il gioco con nemici da evitare, premi da conquistare o livelli di difficoltà sempre più complessi. Ogni acquario è diventato un mondo unico, costruito con fantasia, attenzione e voglia di sperimentare.
Ma è stato soprattutto nella creazione delle storie animate e interattive che la fantasia dei ragazzi ha trovato il suo spazio più libero. Fin dai primi incontri, infatti, sono nati racconti originali e divertenti, spesso ispirati al mondo delle fiabe e dell’avventura. In molti casi, i protagonisti sono diventati coraggiosi cavalieri, impegnati in missioni difficili tra castelli, foreste incantate, draghi e torri misteriose.
Non sono mancate le storie di principesse da salvare, imprigionate in castelli sorvegliati o rapite da draghetti malvagi, e i ragazzi si sono divertiti a immaginare percorsi e prove da superare, il tutto cambiano scenari e compagni di viaggio.
La programmazione, così, non è stata solo un esercizio tecnico, ma è diventata anche narrazione, invenzione e gioco.
Le ore sono trascorse velocemente, tra tentativi, errori, correzioni e improvvise soddisfazioni. Più volte in aula si sono sentite esclamazioni entusiaste: “Funziona!”, “Guarda cosa ho creato!”, “Aspetta, ti faccio vedere come si fa!”. È stato bello osservare come, accanto all’entusiasmo individuale, sia nato anche un autentico spirito di collaborazione: gli alunni si sono aiutati, confrontati, incoraggiati, contribuendo a creare un ambiente sereno, divertente e partecipato.
Alla fine del percorso, ciascuno ha portato con sé qualcosa di più di un semplice prodotto digitale. Ha scoperto che dietro un gioco, un personaggio che si muove, un cavaliere che salva una principessa o un pesce che nuota nell’acquario, ci sono idee, logica, creatività e immaginazione.
E forse è proprio questa la parte più bella dell’esperienza: aver capito che con pochi blocchi colorati si possono costruire storie, avventure e mondi interi, dando forma concreta alla propria fantasia.
















































Grazie al prof. Greco per averli fatti divertire e sognare, oltre che capire e programmare !!