Progetto Diderot alla Scuola Media di Baldichieri: i ragazzi programmano giochi e quiz con Scratch
È la sezione B che mi è destinata. Classi prima, seconda e terza: sono gli alunni della scuola secondaria di primo grado di Baldichieri. A ciascuna di loro sono dedicate due giornate intense: sei ore complessive trascorse insieme, in una vera immersione nel linguaggio di programmazione Scratch.
L’esperienza suscita subito entusiasmo. Tutto comincia con un’animazione capace di catturare l’attenzione e di mostrare, in pochi istanti, le potenzialità di questo strumento. I ragazzi si lasciano dapprima accompagnare alla scoperta dei blocchi, i “mattoni” del codice, riconoscendone i colori e le diverse funzioni: l’aspetto, il movimento, i sensori, il controllo.
Ben presto, però, prendono iniziativa. Si muovono in autonomia, esplorano personaggi, sfondi e istruzioni. Assemblano brevi sequenze di codice e comprendono come governare il movimento degli sprite, inventarne di nuovi o trasformarne i costumi. Scoprono effetti e suoni.
Non manca mai l’alunno brillante, quello che intuisce tutto con un attimo di anticipo e arriva alla soluzione prima ancora che venga spiegata. Talvolta il suo entusiasmo può incoraggiare i compagni più esitanti che sa aiutare con naturalezza.
Alla fine, gli stage prendono vita e ciascuno mostra con orgoglio il proprio lavoro: fondali marini animati da sub, pesci e creature degli abissi che si muovono da destra a sinistra e dall’alto in basso, in mezzo a una folla di bolle che salgono emettendo il loro “blob, blob”.
A questo punto il ghiaccio è rotto e si passa a una nuova sfida: la creazione di un quiz. I ragazzi scoprono che uno sprite può dialogare con chi sta davanti allo schermo, porre domande e commentare le risposte. All’inizio è naturale divertirsi con richieste semplici – “Come ti chiami?”, “Quanti anni hai?” – ma ben presto questo nuovo strumento, fatto di domande e risposte, viene inserito in un contesto didattico più strutturato. È il primo passo verso un concetto più complesso, quello di variabile. Con il coinvolgimento dell’insegnante di Scienze, i ragazzi preparano domande da proporre ai compagni. Anche un argomento impegnativo come l’apparato cardiocircolatorio diventa così più coinvolgente. Le domande del quiz si trasformano in gioco: c’è chi le propone ai compagni e chi si mette alla prova nel rispondere. Senza quasi rendersene conto, gli alunni ripassano un tema non sempre facile e lo fanno in modo attivo, partecipato e divertente.
Non resta che concludere il percorso con la creazione di un vero gioco. Entrano in scena le frecce della tastiera. Come nei videogiochi che accompagnano i pomeriggi dei ragazzi, servono a controllare il movimento dello sprite e a guidarlo verso la meta all’interno di un labirinto.
È così che gli alunni finalmente approfondiscono il significato delle variabili: il tempo è scandito e il punteggio progredisce, proprio come in un videogioco vero. Non solo, appaiono sulla scena nuove istruzioni, quelle del gruppo “sensori”. Gli sprite, infatti, hanno i loro sensi: possono accorgersi di un ostacolo, riconoscere un colore, sfiorare un altro personaggio. E quando questo accade, tutto può cambiare.
È il momento in cui la creatività raggiunge il punto più alto. Nascono labirinti improbabili, con percorsi di fantasia, predatori e prede inconsueti, mondi immaginari, regole personali.
“Scoperta, creatività, collaborazione, curiosità e coinvolgimento: sono queste alcune delle parole chiave di un percorso che dimostra come imparare possa avvenire anche attraverso il divertimento e una partecipazione autentica.”
Paola Semprini















































