Programmo&Invento all’IIS Penna di Asti

All’IIS Penna di Asti è giunta al termine la formazione per le classi 1ASD, 1B e 1C.

Gli studenti di ciascuna classe hanno avuto l’opportunità di frequentare sei ore di lezione di introduzione alla programmazione a blocchi con l’ambiente AppInventor, software per la progettazione di App per i dispositivi mobili.

Gli studenti, vista la situazione pandemica, hanno seguito il corso a distanza, ma questo non ha fermato il loro entusiasmo.

I ragazzi si sono cimentati nello scoprire come si possano programmare App per smartphone ed hanno prodotto con successo e soddisfazione le loro prime applicazioni ed  i primi giochi.
Al termine del corso, chi vorrà, potrà partecipare a gruppi all’edizione del Concorso progettando una propria applicazione.

Un ringraziamento alla Fondazione CRT per il costante supporto al progetto, all’associazione Dschola per l’organizzazione e ai docenti dell’ istituto per la preziosa collaborazione nella gestione del corso.

Prof. Mirko Marengo

Scratch all’IC di Borgo San Dalmazzo

Anche in tempi di DAD e DDI prosegue il progetto supportato dalla Fondazione CRT per insegnare il pensiero computazionale e creativo ai ragazzi delle scuole.

Il progetto è approdato nelle classi seconde dell’Istituto Comprensivo di Borgo San Dalmazzo nel mese di febbraio che hanno provato a cimentarsi con la costruzione di storie digitali, la creazione di videogame, l’esecuzione di esercizi orientati allo sviluppo di competenza digitale. Ovviamente non si tratta di una formazione esaustiva ma ha l’intento di interessare i ragazzi alla creazione di contenuti digitali, spronandoli ad immaginare e poi a realizzare gli artefatti con Scratch.

L’attività è stata svolta a distanza e i ragazzi hanno risposto in modo attivo e propositivo agli esercizi del docente, realizzando i progetti proposti.

Programmo ed invento al Marconi di Tortona

È giunta al termine la formazione per le classi 1AA, 1AE, 1BE dell’istituto Superiore “Marconi” di Tortona. Ciascuna classe ha avuto l’opportunità di frequentare sei ore di lezione di introduzione alla programmazione a blocchi con l’ambiente AppInventor, software per la progettazione di App per i dispositivi mobili.

Gli studenti hanno seguito il corso a distanza, in quanto per l’emergenza pandemica in corso non è stato possibile erogarlo in presenza. Ciononostante il progetto ha potuto svolgersi regolarmente e gli studenti hanno partecipato con entusiasmo alle attività proposte.

Durante lo svolgimento del corso gli studenti si sono cimentati nello scoprire come si possano programmare App per smartphone ed hanno prodotto con successo e soddisfazione le loro prime applicazioni ed  i primi giochi.
Al termine del corso, chi vorrà, potrà partecipare a gruppi all’edizione del Concorso progettando una propria applicazione.

Un ringraziamento particolare a FondazioneCRT che ha finanziato lo svolgimento del corso, ad Associazione Dschola che lo ha erogato ed ai docenti dell’Istituto “Marconi” per la preziosa attività di organizzazione degli incontri.

INVENTIAMO APP all’I.S. “Marconi” di Tortona!!

Tortona, 31/03/2021

Si è concluso con successo il progetto “PROGRAMMO E INVENTO”  di FONDAZIONE CRT organizzato dall’ associazione DSCHOLA e promosso per le scuole secondarie di primo e secondo grado superiore.

Quest’anno il progetto “PROGRAMMO E INVENTO” per la scuola secondaria superiore aveva come argomento APPINVENTOR e ha coinvolto le classi 1AR, 1AS, e 1AM dell’istituto I.S. “Marconi” di Tortona.

La classe 1AM mostra alcune APP realizzate durante la lezione

Le lezioni si sono svolte in collegamento online Google Meet causa la situazione pandemica in corso, ma gli alunni hanno potuto interagire lo stesso con l’insegnante utilizzando microfono e webcam per apprendere gli argomenti e applicare i concetti del pensiero computazionale e le strutture di base della programmazione informatica.

La classe 1AS al lavoro su APPINVENTOR

L’obiettivo era di creare delle APP per cellulari e tablet ANDROID utilizzando la piattaforma APPINVENTOR accessibile in rete con il proprio indirizzo gmail. Sono state sviluppate APP per sfruttare appieno diverse potenzialità dei dispositivi come sensori di posizione, sintesi e riconoscimento vocale, sprite colorati ed animati e soprattutto lo schermo touch dei dispositivi mobili.

La classe 1AR durante la lezione di PROGRAMMO E INVENTO

Attraverso la conoscenza di APPINVENTOR, gli alunni si sono approcciati alla tecnica di programmazione secondo il tipico percorso che ha come protagonista il pensiero computazionale: risolvere i problemi ragionando con logica, passo dopo passo, pianificando la strategia migliore per arrivare alla soluzione. Il coding rappresenta la palestra ideale per il pensiero computazionale ed i ragazzi non imparano solo a programmare ma…. programmano per apprendere!!!

Si ringrazia il finanziatore del progetto FONDAZIONE CRT , l’organizzatore del progetto DSCHOLA , il referente locale Prof. GENTILE Michele che ha coordinato il progetto al Marconi e tutti gli insegnanti che hanno seguito i propri alunni durante le ore online svolte.

L’appuntamento è per il prossimo anno scolastico, per poter far dire ancora… “Programmo e invento!”

W il Coding!!!!

Prof. Fulvio PRETE – Formatore  DSCHOLA

Anche in DAD, all’ ITI “da VINCI” di Borgomanero(N0), si Programma e si Inventa.

Grazie all’ASSOCIAZIONE DSCHOLA con il contributo della FONDAZIONE CRT, gli alunni delle classi 1A,1B,e 1C della sezione commerciale dell’ITI Da VINCI di Borgomanero(NO), hanno partecipato al progetto “Programmo e Invento”. Nonostante le difficoltà dovute alla pandemia, anche online i ragazzi hanno potuto seguire e creare app per i loro telefonini. Gli alunni hanno dimostrato, sin da subito, grande interesse e partecipazione.
Anche gli insegnanti che hanno seguito il corso hanno ritenuto l’iniziativa interessante.
La novità di questo progetto ha riscosso sicuramente grande successo.

Il coding al “LEONARDO DA VINCI ” di Borgomanero(NO)

Anche quest’anno, prima dell’ emergenza, le classi 1A, 1B,e 1C della del commerciale dell’istituto da Vinci di Borgomanero hanno partecipato al progetto “Diderot” PROGRAMMO ANCH’ IO. Linea progettuale, proposta dall’associazione DSCHOLA, che ha avuto moltissimo successo in questi ultimi anni. Gli studenti hanno partecipato in modo entusiasmante e divertendosi hanno appreso i principi base della programmazione.L’ attività è stata gradita anche dai docenti delle classi coinvolte che si ritengono favorevoli alla proposta del progetto negli anni successivi.

Il progetto Diderot “Programmo anch’io” è arrivato a Saluzzo, presso l’Istituto Superiore Denina.

L’emozione dei ragazzi nel poter tradurre i propri progetti al computer è stata tanta per i ragazzi dell’Istituto Superiore Denina di Saluzzo. Il progetto Programmo Anch’io, finanziato dalla fondazione CRT, li ha visti protagonisti in prima persona, nella programmazione del computer.
La potenza del linguaggio scratch, nella sua versione 3.0, li ha sorpresi per la semplicità, con la quale hanno potuto approfondire le loro competenze informatiche, sopratutto nella parte grafico visuale.
Gli studenti delle classi seconde, dell’Istituto commerciale aziendale, si sono da subito dimostrati in possesso di di buone basi algoritmiche e logiche, sicuramente  merito dei loro docenti di informatica.
Gli allievi si sono divertiti nell’apprendere sviluppando videogiochi, ma non sono mancati i momenti di approfondimento dedicati alla simulazione di sistemi fisici, alla modellazione matematica ed allo story-telling di fiabe.
Anche i docenti di discipline, sia scientifiche, che umanistiche si sono confrontati con le potenzialità del coding.
Ai ragazzi è stata data anche la possibilità di dare spazio alla loro creatività, applicando le conoscenze, ai mini progetti concreti assegnati.
I ragazzi ci hanno salutato, esprimendo un interesse continuo per il pensiero computazionale, che avrebbero piacere di manifestare nella partecipazione al premio finale CRT.

Programmo anch’io fa tappa all’I.C. De Amicis-Manzoni

E’ stata la prima volta che si sono cimentati con il coding, ma tutti i ragazzi dell’I.C. De Amicis-Manzoni si sono subito immersi in questa nuova attività ludico educativa con entusiasmo e partecipazione. Hanno inizialmente seguito i consigli e gli esempi del formatore, per poi creare ciascuno la propria storia. Grande coinvolgimento ha avuto la creazione di un semplice gioco.

L’iniziativa è risultata particolarmente gradita anche ai docenti dell’istituto che sperano venga riproposta anche nel prossimo anno scolastico.

Coding al Liceo “Cavalieri” di Verbania

Il liceo classico “Cavalieri” di Verbania ha partecipato al progetto “Programmo anch’io” con le classi del biennio, due prime e una seconda.

L’utilizzo del software Scratch ha consentito di impostare un percorso per utilizzare strumenti digitali  con lo scopo di avvicinare gli studenti ai metodi della programmazione, intesa come analisi, scomposizione e risoluzione di problemi.

Gli studenti all’inizio hanno visto l’ambiente di Scratch soprattutto come strumento ludico, ma nel corso delle lezioni hanno apprezzato le varie possibilità offerte e hanno imparato a porsi in modo critico di fronte ai problemi proposti, suggerendo soluzioni, modifiche e possibili correzioni a eventuali errori.

L’obiettivo non era quello di formare dei programmatori in poche ore di lezione, ma di sviluppare competenze di problem solving e abilità nel pensiero computazionale. Inoltre gli studenti hanno avuto modo di lavorare in gruppo, condividendo e confrontando idee.

Qualcuno ha privilegiato fantasia e creatività, altri si sono posti problemi e hanno cercato di risolverli.

Gli spunti proposti non sono stati solo di tipo matematico, ma si è cercato di coinvolgere altre discipline.

 

Al temine delle attività i ragazzi e i loro docenti hanno espresso soddisfazione, un’esperienza da ripetere!

Il progetto Diderot, rivolto agli studenti del biennio, è di casa al liceo Peano di Cuneo.

L’insegnamento nella computer science attraverso il gioco ludico, hanno spinto i ragazzi del Liceo Peano di Cuneo a maturare nuove competenze digitali.
Entusiasmo è stato manifestato sia dagli allievi, che dai docenti accompagnatori, che hanno assistito i ragazzi, durante le esercitazioni; scratch è stato così apprezzato come uno strumento utile alla didattica delle discipline non solo scientifiche, ma anche umanistiche.
Durante le lezioni si è cercato di declinare l’uso del coding, per realizzare dei modelli ludici per lo studio della fisica o della matematica, ma non scratch permette di disegnare modelli artistici da semplici regole matematiche, ma anche di realizzare story-telling multimediali per narrare un fatto storico o un dialogo di lingua straniera.
Le simulazioni degli algoritmi o degli story telling descritti con scratch, possono essere rallentate o velocizzate, così da mediare ed esplicitare concetti, secondo i tempi di ciascuno; ben si adattano quindi ad una didattica personalizzata.
I ragazzi hanno poi molto apprezzato la creazione di videogiochi, luogo virtuale in cui attivare le proprie competenze digitali, realizzando sfide per loro ed i compagni.
Ringraziamo la fondazione CRT per l’opportunità offerta.