Anche quest’anno le classi seconde dell’Istituto Comprensivo di Chiusa Pesio e Peveragno hanno partecipato al progetto Programmo Anch’io, promosso dalla fondazione Cassa di Risparmio di Torino.

Il progetto, promotore della diffusione del coding nelle scuole, ha introdotto al software Scratch, nelle classi seconde. Scratch (scratch.mit.edu) progettato da Resnick (Direttore del Lifelong Kindergarten group al MIT Media Lab)  è un software per imparare le logiche di funzionamento della programmazione. L’obiettivo promosso non è quello di fare diventare tutti programmatori ma bensì quello di  sviluppare l’intelligenza sequenziale e il pensiero procedurale, insegnare come scomporre un problema in componenti più semplici e a trovare eventuali errori se il procedimento non funziona.

Questa è la principale attività che si può realizzare con Scratch: i bambini apprendono costruendo artefatti, creando problemi e ricercando soluzioni. Le attività sono uno stimolo per portare i bambini e le bambine a riflettere e sperimentare possibili soluzioni e l’insegnante assume il ruolo di facilitatore. Non si tratta di insegnare a programmare, o meglio, non in prima battuta. Il fine è quello di fare delle attività di problem posing and solving, ossia definire bene un problema, analizzare, organizzare, pianificare e verificare una situazione per trovare una soluzione. Il tutto divertendosi e giocando con la fantasia nel mondo di Scratch dove tutto è possibile.

Jeannette Wing, suggerisce di guardare al pensiero computazionale come la quarta abilità di base, insieme a leggere, scrivere e calcolare. Questo pensiero è un processo procedurale mentale, coinvolto nella formulazione di problemi e delle loro soluzioni, in modo che queste ultime siano rappresentate in una forma tale da essere facilmente ed efficacemente effettuata da un computer o un umano. Ha caratteristica di astrazione. E’ un modo di pensare intelligente e creativo, riguarda i concetti e gli approcci per risolvere problemi, gestire la nostra vita e comunicare. È lo sforzo che un individuo deve mettere in atto per fornire ad un altro individuo o macchina tutte e sole le istruzioni necessarie affinché questi eseguendole siano in grado di portare a termine il compito dato.

E in un mondo fortemente digitalizzato come il nostro, capire come funziona un dispositivo (e usandolo quindi non solo come utente base) rappresenta un plusvalore.

I ragazzi si sono mostrati motivati e interessati e hanno interagito in modo significativo e funzionale alle attività proposte.

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