Anche quest’anno numerose scuole del cuneese hanno aderito all’iniziativa “Programmo anch’io” organizzata dall’associazione Dschola: tra queste, l’istituto Grandis, sito nel capoluogo piemontese, ha partecipato con tre classi, la 2°A, la 2°B e la 2°M.

Il corso si è svolto negli ultimi 15 giorni di gennaio e proprio mentre il vento freddo proveniente dal nord-est europeo soffiava sulla città a forma di cuneo del nord-ovest d’Italia, le aule del “Grandis” si scaldavano con l’entusiasmo dei ragazzi e delle ragazze di seconda alle prese con il Coding.

La maggior parte di essi era alla prima esperienza di programmazione e attraverso il famoso ambiente Scratch pensato ed implementato dal Massachusetts Institute of Technology proprio per avvicinare i giovani al pensiero computazionale, ha potuto sperimentare e apprendere nuove nozioni. Molti ragazzi fin da subito hanno interagito proponendo idee ai lavori che via via venivano avviati, chi rimaneva indietro veniva aiutato dai più intraprendenti creando un clima collaborativo e alla fine di un esercizio viva era la soddisfazione nel vedere subito utilizzabile un gioco o un adventure.

Mentre dalla finestra si vedevano scendere i primi fiocchi di neve, il cui arrivo si presagiva delle vette imbiancate neanche troppo lontane dalla scuola, i docenti dell’istituto, che hanno assistito alle lezioni, hanno constatato cosa significa trasmettere a dei ragazzi “neofiti” e provenienti da un percorso scolastico neanche così vicino all’informatica, concetti difficili legati alla logica e alla programmazione. In buona sostanza rendere facile ciò che è complesso, gradevole quel che è un ostacolo, accettabile quel che è un fastidio, ovvero sperimentare le tecniche di gamification.

Raph Koster, con la sua “Theory of Fun“, ha teorizzato da tempo come il gioco e il divertimento siano semplicemente un altro modo di imparare, una strada parallela a quelle didascaliche e “scolastiche” a cui ci si è abituati nei decenni passati. Attraverso  lo sviluppo di programmi in modo semplice, la creazione di storie interattive, giochi, animazioni grafiche e simulazioni queste poche ore di corso hanno cambiato per un periodo gli schemi orari delle classi coinvolte e ragazzi e docenti hanno sperimentato tutti insieme che il divertimento può diventare sinonimo di apprendimento.

Prof. Rolfo Pieraldo

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