Corso Futurelab: Educazione aperta per l’uguaglianza sociale

Il corso Educazione aperta per l’uguaglianza sociale è indirizzato a tutti gli insegnanti interessati ad approfondire il concetto di educazione aperta e giustizia sociale. Durante il corso saranno trattate le licenze copyright e copyleft, la condivisione della conoscenza in ambito educativo e scientifico, l’accesso civico ai dati, l’uso di wikipedia a fini didattici. Saranno inoltre fornite indicazioni operative per ricercare, modificare, produrre, rilasciare e utilizzare risorse educative aperte ad un livello base.

Docente: Eleonora Pantò

Codice Corso: 2203EA

Iscrizioni e informazioni https://grupporete.itisavogadro.org/minisiti/Futurlab/index.php/corsi/corsi2-2/209-2203ea-educazione-aperta-per-l-uguaglianza-sociale

  

FLEX OS – Non è un sistema operativo per vecchi e neanche per le scuole!

Google ha rilasciato Chrome OS Flex, l’ennesimo tentativo di convertire vecchi PC Windows e Mac in simil – Chromebook, rimpiazzandone il sistema operativo.

Riconvertire vecchi PC delle scuole – sia fissi sia portatili, acquistati o donati… ma quanti rottami abbiamo nelle scuole? – rendendoli moderni e funzionali, adatti sia alla “didattica a distanza” sia a quella in laboratorio o in classe è un tormentone che ci portiamo dietro da 20 anni.

Per vedere se OS Flex può fare al caso nostro, abbiamo deciso di analizzare meglio di che si tratta.

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Posticipato il termine delle iscrizioni per il Festival del Coding!

Come sappiamo la pandemia non ha risparmiato neanche quest’anno difficoltà alle scuole e alla normale attività didattica, per questo abbiamo deciso di posticipare di un mese le scadenze per partecipare all’Italian Coding Festival.

Vi ricordiamo che partecipazione al Festival è gratuita ed è aperta a:

  • progetti sviluppati in Scratch dagli studenti della scuola primaria (classi terza, quarta e quinta) e della secondaria di primo grado
  • app sviluppate con App Inventor dagli studenti del biennio della scuola secondaria di secondo grado.

Il tema di quest’anno sarà ancora uno degli obiettivi dell’Agenda 2030, e precisamente, l’Obiettivo 12 – Consumo e produzione responsabili.

Per iscriversi al concorso occorre leggere attentamente il regolamento e iscriversi entro il 21 marzo 2022 attraverso il form on line sul sito dedicato.

I progetti delle scuole partecipanti all’Italian Coding Festival dovranno essere pubblicati dal referente di Istituto entro il 13 aprile 2022 secondo le indicazioni che verranno indicate.

Una giuria di esperti sceglierà i progetti sviluppati con Scratch e con App Inventor: i finalisti saranno invitati a parteciperanno ala cerimonia di premiazione il giorno  7 maggio 2022, dove verranno assegnati i premi ai primi 3 classificati della scuola primaria, della scuola secondaria di primo grado e del biennio della secondaria di secondo grado. In caso di forza maggiore, la premiazione avverrà online.

Vi invitiamo a partecipare numerosi inviando i progetti e le app ludico-educative più significative ed originali sviluppate in Scratch ed App Inventor prodotte dai vostri studenti. E che vinca il migliore!

Usare Scratch per un laboratorio di scienze

di Giovanni Mastropaolo

Il progetto “Satelliti e orbite”

Per molti non è una novità, ma, servirsi di Scratch per “fare esperimenti” come se ci si trovasse in un laboratorio, può essere interessante e coinvolgente soprattutto quando si toccano argomenti complessi.

Sappiamo anche che sperimentare è il miglior modo che ci sia per apprendere in quanto ci rende capaci di osservare, descrivere, provare, sbagliare, raccontare …

Per questo motivo, anni fa, durante un percorso formativo in un istituto tecnico, la docente di scienze mi chiese di usare Scratch per illustrare il moto orbitale della Terra intorno al Sole e ricavare elementi per descriverne le caratteristiche.

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H5P per l’estensione ipermediale di filmati

Non è una novità e in effetti ne parliamo da un po’ di tempo. Anche un “video” è un manufatto comunicativo “linkabile”: comprensibilità, senso, scopo, significato sono quindi incrementabili mediante la connessione ad altri nuclei informativi selezionati.

Il meccanismo dei dispositivi che permettono questo (per esempio VideoAnt e Edpuzzle) è sempre il medesimo: produzione di un file che contiene le istruzioni per sincronizzazione dei materiali collegati e presentazione all’utente di un player che gestisce lo streaming del filmato dal deposito originario – con pieno rispetto del copyright -, mentre via via i materiali richiamati vengono affiancati e/o sovrapposti.

Nell’immagine un’ipotesi generale sulle valenze cognitive e didattiche di questo tipo di attività, che si propone di esplicitare, scomporre, chiarire la complessità sottesa a un flusso audiovisivo.

Fino ad oggi, consideravamo quale campione assoluto del settore – a parte soluzioni commerciali con costi insostenibili – il modulo per i video interattivi di H5P, che però aveva il limite di essere fruibile solo via piattaforma Moodle o WordPress.

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Call for Entry: 14° edizione del Premio MEDEA

E’ aperta la 14* edizione del concorso annuale internazionale del Premio MEDEA a cura della Media & Learning Association per sostenere l’uso dei media nell’educazione a tutti i livelli.

Sono apprezzate candidature che dimostrino un uso eccezionale del multimedia in un contesto di apprendimento, inclusi video, audio, simulazioni, app AR/VR/XR, podcast, vlog, animazioni e qualsiasi altro uso eccellente del multimedia educativo.

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#NonnidadS03E04

Googlezilla ed Edge identificano in automatico le credenziali della gagneria, ottenute con la firma dei genitori di una liberatoria che scarica la scuola e la corporation Alphabet più o meno da ogni responsabilità, riconoscendo anzi il diritto della seconda di succhiare tutti i dati utili per il miglioramento dei propri servizi proprietari.

Le insegnanti hanno ognuna un proprio spazio fisso, in cui i bambini – piccoli ma non stupidi – si infiltrano per chiacchierare già abbondantemente prima dell’inizio della “lezione”.

E in quei minuti funziona tutto: video, audio, chat. Nessun “non ti sento”, “mi sentite?”, “non ti vedo” e così via.

L’orario è – ovviamente – ridotto alla metà: da 8 a 4 ore.

Saranno l’età e il caratteraccio, ma mi sfuggono alcuni passaggi:

a. possibile che in due anni solari e tre scolastici il solo miglioramento tecnologico sia stato il passaggio dalla lavagnetta di cucina con il gesso ad una consorella con pennarelli colorati (entrambe per altro presentate sfocate e tremolanti a una webcam a bassa definizione)?

b. più in generale, come viene impiegato il tempo non speso ex monitor?

c. possibile – ancora – che non sia venuto in mente a nessuno che lo spontaneo raccogliersi dei bimbi sia una risorsa? quello spazio di fidelizzazione operativa e culturale al capitalismo digitale di sorveglianza è disponibile 24 ore su 24: perché non organizzarci almeno ogni tanto qualche lavoro/gioco di gruppo?

Luca Mercalli ad “ITINERA – Gli incontri della conoscenza“ all’IIS Alfieri di Asti

Continuano gli appuntamenti del palinsesto “ITINERA – Gli incontri della conoscenza“, organizzati da IIS “Alfieri” – Asti nell’ambito della rete #DigitalBiblioAgorà.

La prima serie, 1922 – 2022: a cento anni dalla Marcia su Roma, un percorso di carattere storico sull’origine, evoluzione, organizzazione e manifestazioni del fascismo e della sua organizzazione, fino alla permanenza dei nostri giorni.

La seconda serie di appuntamenti, di argomento più eterogeneo, è iniziato nel mese di Novembre 2021 con la lezione smart di Eric Gobetti sul tema delle foibe e del confine orientale; a seguire altri incontri su temi ambientali (Luca Mercalli), temi di classicità (Maurizio Bettini e Giulio Guidorizzi), temi sul volontariato (Ernesto Olivero) e su altri argomenti, che verranno via via comunicati.

Mercoledì 19 gennaio 2022, dalle ore 10 alle ore 12, sarà la volta di Luca Mercalli con con il suo intervento on-line “Mutazioni climatiche e loro conseguenze

LINK al PALINSTESTO completo in continuo aggiornamento.

LINK al FORM on-line per iscrizioni agli eventi

#HackCultura2022 – l’hackathon delle studentesse e degli studenti per la “titolarità culturale”

Al via la quarta edizione di #HackCultura, l’Hackathon finalizzato allo sviluppo di progetti digitali da parte delle studentesse e degli studenti delle scuole italiane. L’obiettivo dell’iniziativa (promossa da DiCultHer, Indire, Iccu, Cultura Italiae, Pa Social, Stati generali delle donne, Associazione Civita, Media2000, Pec, Koor) è quello di favorire nei giovani, in un’ottica di ‘titolarità culturale’, la conoscenza e la responsabilizzazione rispetto al patrimonio nazionale..

#HackCultura2022 è l’Hackathon finalizzato allo sviluppo di progetti digitali da parte delle studentesse e degli studenti per favorire nei giovani, in un’ottica di ‘titolarità culturale’, la conoscenza e la “presa in carico” del proprio patrimonio culturale.

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