Regolamento

L’Associazione DSchola, dopo ben otto edizioni dell’Italian Scratch Festival, propone per il 2020 la prima edizione del Festival Italiano del Coding (FICo) a cui sarà possibile partecipare con progetti sviluppati non solo in Scratch ma anche con App Inventor. Rimane inalterato l’intento dell’evento che è ancora quello di incentivare l’insegnamento e l’apprendimento dell’informatica avvicinando in modo creativo al coding gli studenti. Al Festival possono partecipare i progetti ludico-educativi sviluppati in Scratch dagli studenti della scuola primaria (classi terze, quarte, quinte) e della secondaria di primo grado e in App Inventor dagli studenti del biennio della secondaria di secondo grado.

Per iscriversi al festival occorre rispettare il regolamento e compilare il modulo on line sul sito dell’Associazione DSchola www.associazionedschola.it/fico/partecipa  indicando il docente referente di Istituto.

Sarà cura del referente di Istituto, pubblicare il lavoro prescelto secondo i tempi e le indicazioni fornite dalla Comitato Organizzatore del Festival.

tre lavori migliori per ognuna delle categorie saranno invitati a partecipare alla finale che si svolgerà il 9 Maggio 2020 alla Torino Mini Maker Faire (https://torino.makerfaire.com/).

In quell’occasione una giuria di esperti esterni valuterà i lavori selezionati per ogni categoria per poi premiarli.

Vi invitiamo a partecipare numerosi inviando i progetti ludico-educativi più significativi ed originali sviluppati in Scratch e App Inventor prodotti dai vostri studenti. E che vinca il migliore!

FINALITA’

L’Associazione Dschola promuove la prima edizione del Festival Italiano del Coding al fine di incoraggiare l’insegnamento e l’apprendimento del coding in modo creativo e non addestrativo. I premi intendono evidenziare e promuovere l’eccellenza nella produzione e progettazione di applicazioni ludico-educative con i linguaggi Scratch e App Inventor.

TEMA FICo 2020:

Consumo e produzione responsabili

Nel settembre 2015 più di 150 leader internazionali si sono incontrati alle Nazioni Unite per contribuire allo sviluppo globale, promuovere il benessere umano e proteggere l’ambiente con l’approvazione dell’Agenda 2030 per uno sviluppo sostenibile. L’Agenda 2030 è costituita da 17 obiettivi di sviluppo sostenibile (OSS/SDGs, Sustainable Development Goals) e 169 sotto-obiettivi, i quali mirano a porre fine alla povertà, a lottare contro l’ineguaglianza e allo sviluppo sociale ed economico.  Gli OSS hanno validità universale, vale a dire che tutti i Paesi devono fornire un contributo per raggiungere gli obiettivi in base alle loro capacità.

Per informazioni sugli obiettivi dell’Agenda Sostenibile si veda il sito dell’ASVIS – Alleanza Italiana per lo Sviluppo Sostenibile sul sito http://asvis.it/.

Le scuole sono invitate a realizzare progetti ludico-educativi (storytelling, giochi, ecc) che abbiano attinenza all’ Obiettivo 12: “Consumo e produzioni responsabili. Garantire modelli sostenibili di produzione e di consumo” (http://www.obiettivo2030.it/objective-12).

Per consumo e produzione sostenibili si intende la promozione dell’efficienza delle risorse e dell’energia, di infrastrutture sostenibili, così come la garanzia dell’accesso ai servizi di base, a lavori dignitosi e rispettosi dell’ambiente e a una migliore qualità di vita per tutti. La sua attuazione contribuisce alla realizzazione dei piani di sviluppo complessivi, alla riduzione dei futuri costi economici, ambientali e sociali, al miglioramenti della competitività economica e alla riduzione della povertà.
Il consumo e la produzione sostenibile puntano a “fare di più e meglio con meno”, aumentando i benefici in termini di benessere tratti dalle attività economiche, attraverso la riduzione dell’impiego di risorse, del degrado e dell’inquinamento nell’intero ciclo produttivo, migliorando così la qualità della vita. Ciò coinvolge stakeholder differenti, tra cui imprese, consumatori, decisori politici, ricercatori, scienziati, rivenditori, mezzi di comunicazione e agenzie di cooperazione allo sviluppo. E’ necessario per questo un approccio sistematico e cooperativo tra soggetti attivi nelle filiere, dal produttore fino al consumatore. Ciò richiede inoltre di coinvolgere i consumatori in iniziative di sensibilizzazione al consumo e a stili di vita sostenibili, offrendo loro adeguate informazioni su standard ed etichette, e coinvolgendoli, tra le altre cose, nell’approvvigionamento pubblico sostenibile. 
(https://unric.org/it/obiettivo-12-garantire-modelli-sostenibili-di-produzione-e-di-consumo/)

Come Partecipare

Prima di presentare un progetto si raccomanda un’attenta lettura dei Criteri di Valutazione per comprendere i criteri su cui i giudici si focalizzeranno per valutare le proposte, nonché i Termini e le Condizioni di invio, dove troverete le regole per partecipare. Si raccomanda di leggere attentamente le note informative sul Copyright per evitare di essere eliminati durante la selezione dei lavori

Le scuole interessate a partecipare al FIC0 2020 possono presentare un singolo progetto attinente al tema Consumo e produzioni responsabili sviluppato in Scratch da parte di uno studente o un gruppo di studenti:

  • della scuola primaria – classi 3^ – 4^ – 5^;
  • della secondaria di primo grado.

Le scuole interessate a partecipare al FIC0 2020 possono presentare un singolo progetto attinente al tema Consumo e produzioni responsabili sviluppato in App Inventor da parte di uno studente o un gruppo di studenti:

  • del biennio della secondaria di secondo grado.

Le iscrizioni devono essere inviate compilando il modulo on-line e dovranno indicare il nome del docente referente di Istituto che presenta il progetto.

Il progetto dovrà poi essere pubblicato dal referente di Istituto secondo i tempi e le indicazioni che verranno successivamente indicate dal Comitato Organizzatore.

I finalisti selezionati dalla giuria degli esperti DSchola saranno informati ed invitati a partecipare alla finale che si svolgerà a Torino durante la Mini Maker Faire il 9 maggio 2020 (ore 9.00 – 12.30) dove i primi tre progetti classificati per ognuna delle tre categorie verranno premiati.

Le spese di viaggio sono a carico dei partecipanti.

I partecipanti – singoli o in gruppo – avranno a disposizione una postazione e dovranno attrezzarsi con un PC o altro dispositivo utile a presentare il proprio progetto.

Ulteriori dettagli saranno forniti ai finalisti.

Date Importanti

La partecipazione al FICo è gratuita e avviene in due fasi:

  • iscrizione – compilare il modulo on line presente sul sito http://www.associazionedschola.it/fico/partecipa/ in cui il docente referente di Istituto deve indicare il proprio nome, la propria mail, il  telefono e la scuola di appartenenza – entro lunedì 30 Marzo 2020;
  • sottomissione del progetto –  il docente referente presenta UN SINGOLO progetto che dev’essere caricato sull’apposito sito secondo le indicazioni che verranno successivamente indicate entro la mezzanotte di mercoledì 17 Aprile 2020;
  • verrà data comunicazione dei finalisti il giorno 27 Aprile 2020.

GIURIE

Una giuria composta da esperti dell’Associazione DSchola sceglierà fra tutti i progetti, quelli invitati a partecipare alla finale che si svolgerà presso la Torino Mini Maker Faire sabato 9 Maggio 2020.

Durante l’evento finale dee Festiva Italiano del Coding, una giuria di esperti provenienti dal mondo accademico e imprenditoriale valuterà i lavori presentati nelle tre categorie: scuola primaria, scuola secondaria di primo grado e scuola secondaria di secondo grado e assegnerà i premi.

Per ogni categoria è previsto un singolo premio assegnato al progetto, indipendentemente dal fatto che sia stato presentato da un singolo studente o da un gruppo di studenti ed un attestato di partecipazione.

L’Associazione si riserva il diritto di ammettere progetti fuori concorso e di assegnare ulteriori premi (es: Premio del Pubblico o Premio Speciale della Giuria).

Il giudizio delle giurie è insindacabile.

L’Associazione non copre le spese di viaggio per partecipare alla finale.

Criteri di Valutazione

I giudici che valuteranno le proposte per il Festival Italiano del Coding riconoscono il ruolo primario di un progetto efficace ed innovativo per l’insegnamento dell’informatica attraverso l’uso dei linguaggi Scratch e App Inventor.

I giudici prenderanno in considerazione i seguenti criteri:

  1. Qualità tecnica: l’applicazione utilizza particolari raffinatezze, tecniche, trucchi o soluzioni ingegnose?
  2. Usabilità: l’applicazione è facile ed intuitiva da usare? L’utilizzo è divertente?
  3. Originalità: l’applicazione è innovativa? Ripropone un classico in veste nuova?
  4. Qualità estetica: lo stile e il design sono ben curati? La proposta è accattivante e piacevole da vedere e da usare?
  5. Aderenza al tema e valore educativo

Ogni voce ha un peso del 20% sulla valutazione del progetto.  

 

Termini e Condizioni

  1. Le candidature devono essere presentate dal referente di Istituto che sarà responsabile della scelta del progetto pubblicato. Ogni scuola può presentare solo un progetto realizzato:
    •  con il linguaggio Scratch (per le classi 3^-4^-5^ della scuola primaria e per le classi della secondaria di primo grado)
    • con il linguaggio App Inventor (per le classi del biennio della secondaria di secondo grado).
  2. Ogni progetto può essere realizzata da un singolo studente o da un gruppo di studenti frequentante una classe 3^ – 4^ – 5^ della scuola primaria o una classe della secondaria di primo grado o il biennio della secondaria di secondo grado.
  3. L’applicazione deve essere originale e creata dopo il 1° gennaio 2020.
  4. Il premio è riservato alle scuole italiane.
  5. Le applicazioni dovranno essere pubblicate on line sul sito http://www.associazionedschola.it/fico/. Le istruzioni per il caricamento saranno comunicate al docente referente di Istituto dal Comitato Organizzatore.
  6. È responsabilità del concorrente e del referente di Istituto assicurarsi che tutti i diritti di riproduzione (diritti di proprietà intellettuale) siano assolti per la proposta che si desidera inviare. Nel caso in cui ci siano evidenti violazioni dei diritti d’autore o altri diritti di proprietà intellettuale, la giuria escluderà la proposta da ogni ulteriore valutazione. Si raccomanda, al momento dell’iscrizione, che il proponente dichiari assolte le indicazioni riguardanti i diritti di autore.
  7. I progetti devono essere pubblicati sul sito entro la mezzanotte (CET) del 17 Aprile 2020.

Copyright

È responsabilità del concorrente e del referente di istituto assicurarsi che tutti i diritti di riproduzione di eventuali musiche, filmati, fotografie o altro materiale siano assolti per la proposta che desidera inviare. Ove ci siano evidenti violazioni del diritto d’autore o altri diritti di proprietà intellettuale, i giudici escluderanno la proposta da ulteriori valutazioni. Il proponente al momento dell’iscrizione dovrà dichiarare assolte le dichiarazioni riguardanti i diritti di autore.

Tutti i lavori presentati al Festival devono essere rilasciati con licenza

Attribuzione – Non commerciale – Condividi allo stesso modo 3.0 Unported(CC BY-NC-SA 3.0)

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.it

 

SCARICA IL PDF DEL REGOLAMENTO PER CONDIVIDERLO CON I COLLEGHI.

No votes yet.
Please wait...