Un’esperienza didattica: Game Maker

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gane maker logo“Anno 2006,
gioco di ruolo ambientato in una classe terza di scuola media.
Io, MASTER, conduco la storia dell’apprendimento e della conoscenza; intorno a me vari personaggi si muovono, agiscono, assumono ruoli, inventano nuove situazioni rispettando le regole… del gioco.
Tra questi Paolo e Luca (The Black & the White), il grande Giambro, il superlativo Mr. Max, l’imprevedibile Alberto B e il romantico superMario uniscono alla fantasia e alla creatività una particolare attitudine per l’astrazione logica, hanno il gusto del rigore e della dimostrazione e io, MASTER MATEMATICO, li seguo con attenzione e propongo loro situazioni e prove impegnative… senza restare mai delusa.
Il gioco si fa sempre più interessante, i sei personaggi acquisiscono sempre più forza, destrezza e potenza fino a diventare loro stessi MASTER e iniziano a produrre nuovi giochi…”

Così è iniziata la mia esperienza didattica, una di quelle avventure che ti ricaricano le batterie.
I ragazzi mi informarono di un software open source: Game Maker, che serviva per “fare i giochi”; io lo scaricai e vidi che sarebbe stato possibile utilizzarlo a fini didattici (tra lo stupore anche critico di alcuni colleghi)
Lo installai sui PC del Laboratorio Informatico. Dopo pochissimo tempo i cinque ragazzi diventarono esperti. Ricordo che in più di un’occasione si dimostrarono più acuti e pronti di me, ebbene sì, lo ammetto. Non contenti delle funzioni del software free i ragazzi fecero una colletta e acquistarono l’estensione del software a pagamento. Spesso ci si trovava al pomeriggio per continuare…
Si superarono i ruoli, ci si mise tutti in gioco, ma qualcosa di forte ci tenne uniti: il GUSTO della programmazione, cioè creare qualcosa e vedere che… FUNZIONAVA: una grande soddisfazione condivisa!
Riuscimmo a produrre 5 videogiochi di tutto rispetto realizzati con fantasia, intraprendenza e determinazione. I giochi, ancora in rete all’indirizzo
http://www.brofferio.it/giochi/home.htm, evidenziano un significativo livello di programmazione (in specie due di essi), sceneggiature originali e ambientazioni suggestive.
Ogni gioco è descritto con alcuni screenshot delle scene dei vari livelli dei giochi per invitare i visitatori a scaricare i file exe; Game Maker infatti produce file eseguibili non visibili online.

Valutazione dell’esperienza in sintesi:
Punti di forza: acquisire competenze informatiche, avviare alla programmazione, trovare entusiasmo nell’apprendere, essere prosumer (produttori/consumatori), dare un senso al fare, aumentare l’autostima, imparare divertendosi, trovare il “gusto” nell’impegno.

Punti di debolezza:
difficoltà oggettiva del software; attività selettiva in quanto fa emergere e premia i più “dotatimortificando altri (la qualità dei giochi prodotti non perdona); a livello di scuola media la programmazione è difficile e per pochi; con lo sviluppo irrefrenabile della multimedialità è possibile utilizzare le ICT in tanti modi anche più coinvolgenti e partecipativi.

Ho partecipato con molto interesse al Convegno promosso dall’Associazione Dschola “Dai libri ai videogiochi – il futuro dell’informatica per i ragazzi” tenuto presso l’Auditorio del Majorana a Grugliasco il 19 maggio 2011.
Trovo molto interessante il software Scratch, in quanto intravedo nella programmazione a blocchi potenzialità interessanti e idee sviluppabili. Penso proprio che il prossimo anno lo utilizzerò nella mia terza, cl@sse 2.0, con la LIM in modo da coinvolgere tutti i ragazzi lavorando in modo partecipato e collaborativo.

A cura di Cinzia Chelo – docente di “matematica e scienze” nella scuola sec di 1° grado: Brofferio – Asti

Avete altre esperienze, idee, consigli, recensioni? mandatele a info at dschola.it e saremo lieti di pubblicarle

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