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gane maker logo“Anno 2006,
gioco di ruolo ambientato in una classe terza di scuola media.
Io, MASTER, conduco la storia dell’apprendimento e della conoscenza; intorno a me vari personaggi si muovono, agiscono, assumono ruoli, inventano nuove situazioni rispettando le regole… del gioco.
Tra questi Paolo e Luca (The Black & the White), il grande Giambro, il superlativo Mr. Max, l’imprevedibile Alberto B e il romantico superMario uniscono alla fantasia e alla creatività una particolare attitudine per l’astrazione logica, hanno il gusto del rigore e della dimostrazione e io, MASTER MATEMATICO, li seguo con attenzione e propongo loro situazioni e prove impegnative… senza restare mai delusa.
Il gioco si fa sempre più interessante, i sei personaggi acquisiscono sempre più forza, destrezza e potenza fino a diventare loro stessi MASTER e iniziano a produrre nuovi giochi…”

Così è iniziata la mia esperienza didattica, una di quelle avventure che ti ricaricano le batterie.
I ragazzi mi informarono di un software open source: Game Maker, che serviva per “fare i giochi”; io lo scaricai e vidi che sarebbe stato possibile utilizzarlo a fini didattici (tra lo stupore anche critico di alcuni colleghi)
Lo installai sui PC del Laboratorio Informatico. Dopo pochissimo tempo i cinque ragazzi diventarono esperti. Ricordo che in più di un’occasione si dimostrarono più acuti e pronti di me, ebbene sì, lo ammetto. Non contenti delle funzioni del software free i ragazzi fecero una colletta e acquistarono l’estensione del software a pagamento. Spesso ci si trovava al pomeriggio per continuare…
Si superarono i ruoli, ci si mise tutti in gioco, ma qualcosa di forte ci tenne uniti: il GUSTO della programmazione, cioè creare qualcosa e vedere che… FUNZIONAVA: una grande soddisfazione condivisa!
Riuscimmo a produrre 5 videogiochi di tutto rispetto realizzati con fantasia, intraprendenza e determinazione. I giochi, ancora in rete all’indirizzo
http://www.brofferio.it/giochi/home.htm, evidenziano un significativo livello di programmazione (in specie due di essi), sceneggiature originali e ambientazioni suggestive.
Ogni gioco è descritto con alcuni screenshot delle scene dei vari livelli dei giochi per invitare i visitatori a scaricare i file exe; Game Maker infatti produce file eseguibili non visibili online.

Valutazione dell’esperienza in sintesi:
Punti di forza: acquisire competenze informatiche, avviare alla programmazione, trovare entusiasmo nell’apprendere, essere prosumer (produttori/consumatori), dare un senso al fare, aumentare l’autostima, imparare divertendosi, trovare il “gusto” nell’impegno.

Punti di debolezza:
difficoltà oggettiva del software; attività selettiva in quanto fa emergere e premia i più “dotatimortificando altri (la qualità dei giochi prodotti non perdona); a livello di scuola media la programmazione è difficile e per pochi; con lo sviluppo irrefrenabile della multimedialità è possibile utilizzare le ICT in tanti modi anche più coinvolgenti e partecipativi.

Ho partecipato con molto interesse al Convegno promosso dall’Associazione Dschola “Dai libri ai videogiochi – il futuro dell’informatica per i ragazzi” tenuto presso l’Auditorio del Majorana a Grugliasco il 19 maggio 2011.
Trovo molto interessante il software Scratch, in quanto intravedo nella programmazione a blocchi potenzialità interessanti e idee sviluppabili. Penso proprio che il prossimo anno lo utilizzerò nella mia terza, cl@sse 2.0, con la LIM in modo da coinvolgere tutti i ragazzi lavorando in modo partecipato e collaborativo.

A cura di Cinzia Chelo – docente di “matematica e scienze” nella scuola sec di 1° grado: Brofferio – Asti

Avete altre esperienze, idee, consigli, recensioni? mandatele a info at dschola.it e saremo lieti di pubblicarle

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  1. Stefania Giorello

    …vedo solo ora questa interessantissima novità  e…penso proprio che ne approfitterò!!! Sono un’insegnante di lettere ed anch’io sono appassionata di blog…
    …quindi…arrivederci!!!

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  2. Maria Teresa Panunzio

    Buongiorno, sono una ex-insegnante di informatica e matematica.Ho partecipato per due anni come mentor nel Coderdojo di Biella e la mia prossima iniziativa è relativa a Scratch per dodicenni alla biblioteca dei ragazzi di Biella.Vorrei entrare in contatto con voi.Grazie

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  3. maria teresa panunzio

    Buongiorno, sono una ex-insegnante di informatica e matematica.Ho partecipato per due anni come mentor nel Coderdojo di Biella e la mia prossima iniziativa è relativa a Scratch per dodicenni alla biblioteca dei ragazzi di Biella.Vorrei entrare in contatto con voi

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  4. come si puo pensare di dare queste informzioni e mettere le TIC all infanzia quando già i bambini sono bombardati da TIC e media fuori dalla scuola. La scuola dev essere un luogo dove i bambini devo fare esperienze dirette non farli rincretinire usando il computer o il tablet o schermi Gia a 4 anni alcuni portano le lenti figuriamoci se anche a scuola li mettiamo davanti a schermi illuminati. La scuola pubblica distruggerà la spontaneità dei bambini se continua cosi. Avremo dei sapientoni con cervelli pieni d informazione ma vuoti di ciò che sono le cose piu semplici e naturali.

    Rating: 1.0/5. From 1 vote.
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    • Gentile Luca,
      concordo con la sua posizione quando afferma che “la scuola deve essere il luogo per far fare esperienze dirette”, soprattutto nella scuola dell’infanzia. Infatti, tale grado di scuola richiede proprio che i bambini imparino a utilizzare tutti i campi di esperienza, come citato nelle Indicazioni Nazionali per il Curricolo del 2012. Questo però non esclude che tale esperienze venga fatta ANCHE attraverso le tecnologie. Sottolineo l’ANCHE che non richiede l’ESCLUSIVITA’. Utilizzare solo le ICT all’infanzia sarebbe patetico, oltre che poco funzionale.
      Inoltre mi permetto di fare il punto sulla MODALITA’. Il rapporto 1:1 con il computer non è un modello per la scuola dell’infanzia, dove il gioco ha la priorità. Non è possibile far utilizzare ai bambini dell’infanzia un dispositivo per ognuno. E’ invece possibile utilizzare i dispositivi in gruppo, usare il proiettore, usare il Coding, usare i video (brevi) , usare le immagini, interagire con la tecnologia.
      Il grande compito della scuola oggi è quello di sviluppare competenza digitale, i docenti devono insegnare a utilizzare le ICT con gli aspetti positivi e gli aspetti negativi (si veda il modello di competenza digitale DIGCOMP). Ovviamente ogni età ha una sua struttura cognitiva e i docenti dovrebbero essere formati per capire come le ICT si possono utilizzare in relazione al livello della scuola. A questo proposito si guardi il modello TCPACK: è molto interessante.
      Ultimo appunto: la creatività. Un uso consapevole delle ICT sviluppa creatività. Non si tratta di un uso istruttorio o procedurale ma l’uso creativo (ad esempio il Coding)
      La scuola potrebbe farne a meno e scegliere di non usare le ICT: ma se questi ragazzi non hanno imparano a utilizzare le ICT in modo intelligente a scuola dove altro possono avere occasione di imparare? La scuola dovrebbe essere maestra di vita, anche nelle ICT.
      Che ne pensa?

      Rating: 4.5/5. From 2 votes.
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