Un’esperienza didattica: Game Maker

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gane maker logo“Anno 2006,
gioco di ruolo ambientato in una classe terza di scuola media.
Io, MASTER, conduco la storia dell’apprendimento e della conoscenza; intorno a me vari personaggi si muovono, agiscono, assumono ruoli, inventano nuove situazioni rispettando le regole… del gioco.
Tra questi Paolo e Luca (The Black & the White), il grande Giambro, il superlativo Mr. Max, l’imprevedibile Alberto B e il romantico superMario uniscono alla fantasia e alla creatività una particolare attitudine per l’astrazione logica, hanno il gusto del rigore e della dimostrazione e io, MASTER MATEMATICO, li seguo con attenzione e propongo loro situazioni e prove impegnative… senza restare mai delusa.
Il gioco si fa sempre più interessante, i sei personaggi acquisiscono sempre più forza, destrezza e potenza fino a diventare loro stessi MASTER e iniziano a produrre nuovi giochi…”

Così è iniziata la mia esperienza didattica, una di quelle avventure che ti ricaricano le batterie.
I ragazzi mi informarono di un software open source: Game Maker, che serviva per “fare i giochi”; io lo scaricai e vidi che sarebbe stato possibile utilizzarlo a fini didattici (tra lo stupore anche critico di alcuni colleghi)
Lo installai sui PC del Laboratorio Informatico. Dopo pochissimo tempo i cinque ragazzi diventarono esperti. Ricordo che in più di un’occasione si dimostrarono più acuti e pronti di me, ebbene sì, lo ammetto. Non contenti delle funzioni del software free i ragazzi fecero una colletta e acquistarono l’estensione del software a pagamento. Spesso ci si trovava al pomeriggio per continuare…
Si superarono i ruoli, ci si mise tutti in gioco, ma qualcosa di forte ci tenne uniti: il GUSTO della programmazione, cioè creare qualcosa e vedere che… FUNZIONAVA: una grande soddisfazione condivisa!
Riuscimmo a produrre 5 videogiochi di tutto rispetto realizzati con fantasia, intraprendenza e determinazione. I giochi, ancora in rete all’indirizzo
http://www.brofferio.it/giochi/home.htm, evidenziano un significativo livello di programmazione (in specie due di essi), sceneggiature originali e ambientazioni suggestive.
Ogni gioco è descritto con alcuni screenshot delle scene dei vari livelli dei giochi per invitare i visitatori a scaricare i file exe; Game Maker infatti produce file eseguibili non visibili online.

Valutazione dell’esperienza in sintesi:
Punti di forza: acquisire competenze informatiche, avviare alla programmazione, trovare entusiasmo nell’apprendere, essere prosumer (produttori/consumatori), dare un senso al fare, aumentare l’autostima, imparare divertendosi, trovare il “gusto” nell’impegno.

Punti di debolezza:
difficoltà oggettiva del software; attività selettiva in quanto fa emergere e premia i più “dotatimortificando altri (la qualità dei giochi prodotti non perdona); a livello di scuola media la programmazione è difficile e per pochi; con lo sviluppo irrefrenabile della multimedialità è possibile utilizzare le ICT in tanti modi anche più coinvolgenti e partecipativi.

Ho partecipato con molto interesse al Convegno promosso dall’Associazione Dschola “Dai libri ai videogiochi – il futuro dell’informatica per i ragazzi” tenuto presso l’Auditorio del Majorana a Grugliasco il 19 maggio 2011.
Trovo molto interessante il software Scratch, in quanto intravedo nella programmazione a blocchi potenzialità interessanti e idee sviluppabili. Penso proprio che il prossimo anno lo utilizzerò nella mia terza, cl@sse 2.0, con la LIM in modo da coinvolgere tutti i ragazzi lavorando in modo partecipato e collaborativo.

A cura di Cinzia Chelo – docente di “matematica e scienze” nella scuola sec di 1° grado: Brofferio – Asti

Avete altre esperienze, idee, consigli, recensioni? mandatele a info at dschola.it e saremo lieti di pubblicarle

CSP@Scuola le ICT incontrano gli studenti delle classi III e il loro futuro

drone
droneCon la presentazione del 26 Maggio a Novara, parte il progetto di collaborazione tra CSP e l’ITIS Fauser di Novara

Nel solco dell’ormai lunga tradizione che vede CSP impegnato in progetti legati all’universo della Scuola, uno su tutti Dschola, parte il 26 maggio un progetto di “trasferimento” di competenze dal mondo della ricerca agli studenti delle III classi, con l’obiettivo di orientarne gli interessi e quindi il percorso di formazione, verso tematiche di particolare attualità nell’universo dell’ICT, interessanti anche in termini di possibili ricadute occupazionali. Il programma si configura come un vero e proprio percorso di studi, riservato alle III classi di informatica dell’istituto tecnico Fauser di Novara, dove i ricercatori di CSP, in collaborazione con gli insegnanti presentano una serie di ambiti informatici su cui i ragazzi possono costruire un percorso didattico personalizzato. Le tecnologie su cui lavorare sono quindi i droni e lo sviluppo delle applicazioni per la loro gestione e funzionamento, la connected TV e lo sviluppo delle applicazioni per l’accesso ai contenuti digitali e gli apparati radio. La giornata, prevista dalle 10 alle 12, prevede gli interventi di:

Paolo D’Errico Dirigente Scolastico ITI FAUSER e Associazione Dschola
Sergio Duretti – Direttore Generale di CSP
Roberto Borri – Direttore Ricerca e Sviluppo di CSP

Next Generation TV, Sergio Sagliocco,  CSP – DTVLab
Microdroni e Robotica di Servizio, Andrea Molino,  CSP – ESMELab
Radio digitale, Alberto Perotti,  CSP – INLab

Filippo Liardi, docente di informatica, Istituto Fauser

All’indirizzo www.fauser.edu e’ prevista la diretta in streaming video dell’evento.

Scratch Day 2011

Il linguaggio Scratcht è stato inventato al MIT da Mitchel Resnick , un ricercatore che ha inventat, tra l’altro i Computer clubhouse, un network di 1000  “doposcuola” per permettere ai bambini di scuole “povere” di dare libero sfogo alla creativita’ con l’uso delle tecnologie.  Oggi la comunità di Scratch è estesa in tutto il mondo, ed ogni giorno sono circa 1500 i progetti pubblicati sul sito della community.

Si tratta di un software completamente gratuito che si può scaricare dal sito insieme ai manuali e utilizza una modalità visuale per la costruzione dei programmi.

Il 21 maggio in tutto il mondo si festeggia lo Scratch  Day 2011: l’ Italia partecipa per la prima volta grazie all’evento organizzato all’ITI Vallauri di Fossano.

Per tutti coloro che volessero saperne di piu’, l’Associazione Dschola organizza il 19 maggio un convegno dal titolo Dai Libri ai Videogiochi: il futuro dell’informatica per i ragazzi. Il workshop è gratuito ma è necessario iscriversi.

Per maggiori informazioni: http://www.associazionedschola.it/infobie/Default.aspx

 

 

Scuolachefarete: docenti insieme per formare, informare e partecipare!

Scuolachefarete.it nasce per offrire a tutti i docenti che partecipano all’iniziativa “Il Quotidiano in Classe” e, più in generale, a qualsiasi insegnante italiano, l’opportunità di avvalersi di un nuovo strumento informativo e didattico per condividere notizie ed esperienze, in modo intuitivo e dinamico, stimolando di continuo la loro curiosità per fare di questa grande forza l’elemento di punta della redazione.

VALORI CHIAVE. Il progetto è guidato da tre valori chiave che permettono agli insegnanti di muoversi su livelli differenti, ognuno dei quali contraddistinto da un progressivo coinvolgimento ed impegno, a conferma di un contatto che non vuole essere puramente dimostrativo:
il livello informativo, con tutte le notizie di attualità, ricerche ed indagini sull’universo scolastico. Reportage, curiosità, fatti di cronaca, esperienze dal mondo: partendo dalla lettura dei quotidiani, notizie e spunti utili per rimanere sempre aggiornati, da commentare e condividere.
– Il livello formativo, con le rubriche destinate alla valorizzazione dei percorsi formativi: curate e coordinate da autorevoli professori e formatori che metteranno a disposizione la propria esperienza per redarre materiali didattici a disposizione degli insegnanti; rubriche di approfondimento sulle priorità dell’universo-scuola e sull’istituto scolastico del futuro.
– Il livello partecipativo, l’area riservata ai sondaggi, alla community, ai forum e alle stanze di partecipazione: le sezioni che nascono con la volontà di fare di questo portale uno strumento a disposizione dei docenti per esprimere la propria opinione e per condividerla insieme a tanti altri insegnanti.

LOG IN. Tutte le aree del sito sono visibili da chiunque voglia visitarle, ma solamente i docenti profilati ed iscritti potranno commentare le diverse sezioni e partecipare attivamente alla vita del portale.
Inoltre, sempre solo agli insegnanti registrati sono riservate le sezioni forum, sondaggio, archivi, in cui sono presenti materiali didattici e rubriche formative gestite da un team di professori, formatori, professionisti della comunicazione e studenti universitari.

Per maggiori informazioni: http://www.scuolachefarete.it/

Presentazione video sui rischi da nuove tecnologie

Il   6 maggio 2011, presso l’Aula Magna dell’ITI Avogadro di Torino alle ore 15,00 verrà presentato il video didattico-divulgativo dal titolo “RISCHI DA NUOVE TECNOLOGIE”.

Il progetto nasce dalla constatazione che gli adolescenti sono immersi in un’era tecnologica in continua evoluzione, che è parte integrante della loro vita quotidiana, e che consente una comunicazione immediata con chiunque, facilissima da realizzare. I cinque temi ( le chat, i videogiochi, i furti d’identità, la pirateria informatica, l’uso di Youtube) sono stati trattati sia attraverso un confronto tra ragazzi sia,  soprattutto, con un’esperta della Polizia Municipale del comune di Torino, su molte delle situazioni concrete in cui gli adolescenti possono trovarsi. Il tutto documentato con un video in cui i protagonisti, alcuni ragazzi dell’istituto, si raccontano in modo sincero e spontaneo.

L’intero progetto è stato recentemente premiato a Roma presso la  Sala  delle  Colonne  di  Palazzo  Marini    ( CAMERA DEI DEPUTATI )  alla V Edizione del Concorso “  Premio Buone pratiche sicurezza e salute a scuola  – Vito Scafidi ”

I ragazdi dell’Avogadro insieme al prof. Antonio Mandarano hanno inoltre realizzato altri siti  sul tema Sicurezza:

Sito SICUREZZA STRADALE

Sito RISCHI DA NUOVE TECNOLOGIE

Sito SICUREZZA SCUOLA (in costruzione)

Tutti i video sono visibili sul canale Youtube della scuola  http://www.youtube.com/user/Avovideotorino

 

Al via la scuola digitale in Piemonte

Un Pc per ogni studente

L’esperienza del progetto regionale “un computer per ogni studente” rinasce con il nuovo piano per la Scuola Digitale Piemontese.

L’Ufficio Scolastico Regionale del Piemonte, la Regione Piemonte e il Comune di Torino hanno siglato il Protocollo d’Intesa “Scuola Digitale” che ha tra gli obiettivi quello di implementare il progetto nazionale Cl@ssi2.0, sviluppare il modello didattico del “one to one computing” e avviare attività di monitoraggio e di valutazione al fine di evidenziare gli esiti della sperimentazione.

Nato, nel 2008, dalla collaborazione dell’Istituto Tecnico Majorana di Grugliasco con il Primo Circolo di Rivoli, il progetto “un computer per ogni studente” aveva inizialmente coinvolto 5 classi di scuola primaria (oltre a Rivoli: Pavone Canavese, Novi Ligure e Villarbasse) con il supporto tecnico degli studenti di una classe di informatica dell’ITIS Majorana.

Con questo nuovo progetto si realizzeranno ulteriori 25 classi piemontesi di one-to-one computing garantendo, agli studenti, l’utilizzo quotidiano in tutte le materie di studio dei computer in classe e la disponibilità del netbook sia a scuola che a casa.

Per un funzionamento sicuro ed affidabile, senza bisogno di manutenzione, la configurazione dei computer sarà affidata alle scuole dell’Associazione Dschola che supportano, da anni, le scuole Piemontesi nella gestione ottimale delle dotazioni tecnologiche.

Siete invitati alla giornata di studio e presentazione del progetto:

lunedì 18 aprile 2011 ore 9.45 Auditorium ITIS Pininfarina – Moncalieri

Per informazioni:

Dschola all’Arduino Day

Arduino Day è la manifestazione promossa dall’associazione DiScienza, il 14 aprile 2011 a Roma presso il CNR, Piazzale Aldo Moro, Roma – Aula Marconi.

La mattinata sarà dedicata alla condivisione delle esperienze con Arduino mentre dalle 14:00 alle 17:30 si discuterà del progetto, delle sue applicazioni nell’Interaction Design e di come possa essere declinato in un contesto didattico.

Saranno presenti Massimo Banzi (Arduino.cc) Massimiliano Caretti (IUAV), Arturo Vittori (CNR), Alfonso Molina (Fondazione Mondo Digitale), Eleonora Pantò (Dschola), Davide Gomba (Arduino.cc), Davide Canepa (Scuola di Robotica), Giampaolo Pucci (Docente ITIS Galilei)

Altre informazioni sulla manifestazione

L’Associazione Dschola ha avviato nell’ottobre 2010 una collaborazione con il progetto Arduino con l’obiettivo di divulgare l’uso consapevole ed etico dell’informatica e dell’elettronica attraverso l’introduzione sperimentale della piattaforma Arduino nelle scuole piemontesi.

Dopo il primo seminario informativo di Torino, che ha visto la partecipazione di circa 150 docenti da tutta Italia, è stato avviato un corso di formazione, rivolto agli insegnanti degli istituti tecnici del Piemonte, per fornire i fondamenti della programmazione in linguaggio Processing e l’utilizzo del Tinker Toolkit di Arduino.

Oggi l’Associazione Dschola ha costituito un gruppo di ricerca sul curriculum della disciplina informatica del biennio delle scuole secondarie di II grado, con l’obiettivo di produrre materiali e condividere pratiche didattiche efficaci, integrando anche l’utilizzo del software Scratch.

Autismo e Tecnologie

tavolo multitouch

Il 2 aprile, in occasione della Giornata Mondiale dell’Autismo, ASPHI, in collaborazione con ASL CN1 e C.A.S.A., organizza il seminario “Autismo e Tecnologie” presso il Centro Autismo e Sindrome di Asperger, con sede presso l’Ospedale di Mondovì (CN).

C.A.S.A. (Centro Autismo e Sindrome di Asperger) è il più grande centro italiano sul tema; inaugurato da poco più di un anno è diretto dal Dott. Arduino, psicologo e dal Dott. Fioretto, neuropsichiatra.

In collaborazione con loro ASPHI ha ideato questo seminario dedicato ad una miglior conoscenza del “fenomeno autismo” e alle possibili applicazioni informatiche esistenti per operare su questo disturbo.

 

Verrà presentata anche la demo dell’applicazione “Touch for Autism” realizzata da CSP scarl

Maggiori informazioni:
http://www.asphi.it/Notizie/2011/SeminarioAutismoTecnologie/SeminarioAutismoTecnologie.htm

Demo T4A

 

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La LIM "Cinetica"

Kinects

L’interfaccia multitouch, in pochissimo tempo, si è imposta come standard per gli schermi di tablet e smartphone e si sta diffondendo anche sui PC desktop. Nel frattempo le LIM si sono aggiornate ed ora sono disponibili le versioni touch e/o multitouch di qualsiasi marca.
Ma, mentre si discute ancora se la LIM va usata con il dito o con il pennarello (nella realtà  per scrivere sulla LIM usano quasi tutti la tastiera collegata al pc), ecco che arriva l’ennesima innovazione che prova a mandare definitivamente in pensione mouse e joystick:

con Kinetic, in greco “movimento”, per comandare il PC ora bastano semplici gesti

La nuova periferica si chiama Microsoft Kinetc e sembra una grossa webcam USB da posizionare al di sopra dello schermo. Così, per realizzare a basso costo un grande schermo interattivo, ora possiamo contare non soltanto sul WiiMote (da cui sono nate le lavagne Wiidea) ma anche sul nuovo Kinect. Basta avere uno schermo o un proiettore, un pc e il Kinect per poter comandare il computer in perfetto stile “Minority Report” e, con un pizzico di fantasia, fare molto di più:

Con dieci milioni di pezzi venduti in soli quattro mesi Kinetc è il dispositivo elettronico di consumo di maggior successo in assoluto, nessun altra diavoleria elettronica ha mai registrato vendite altrettanto rapide in un lasso di tempo così breve. La periferica, nata inizialmente solo per la console di gioco Xbox e che utilizza due microfoni, un accelerometro a 3 assi, una webcam a colori con risoluzione di 640×480 e un sensore ad infrarossi da 320×240 pixel, non è soltanto in grado di vedere e sentire ma anche di interpretare con ottima precisione i nostri movimenti nello spazio tridimensionale.

Grazie ai driver rilasciati dall’azienda israeliana che ha contribuito alla realizzazione della nuova periferica, come era già  successo per il telecomando Wiimote del Nintendo Wii, il Kinect è stato rapidamente adattato da sviluppatori indipendenti per essere utilizzato con qualsiasi PC e, a Giugno, la stessa Microsoft rilascerà  il sistema di sviluppo ufficiale.

Lo sviluppo dei software applicativi è ancora in corso ma giudicate voi stessi le potenzialità  guardando i video su youtube

Classi 2.0: l’One-To-One computing è ancora lontano?

Un Pc per ogni bambino
L'esperienza un Pc per ogni bambino

Il 2 marzo si è svolto con successo l’evento regionale sulle classi 2.0, dove si è fatto il punto sulla situazione dei progetti già  avviati (scuole medie) e ci si è confrontati sui progetti delle prossime classi da attivare (primarie e superiori). Entusiasmo, idee, speranze e manifesti più o meno futuribili non sono mancati.

Aggirandomi tra i banchi dell’area espositiva ho però verificato che solamente due scuole delle classi 2.0 piemontesi hanno messo i PC nello zainetto (lo studente si porta il PC a casa). Tutte le altre classi 2.0 lasciano rigorosamente i PC a scuola e in alcuni casi il numero di PC acquistati è perfino inferiore al numero degli studenti Triste.

Non ho i dati delle altre regioni ma, da quello che leggo in rete, probabilmente molte classi 2.0 non affidano i computer agli studenti ma allestiscono, più semplicemente, delle classi attrezzate.

Il Bando Classi 2.0 lascia ampia libertà , è vero, ma la vera frontiera su cui forse vale la pena sperimentare nuovi modelli didattici  è proprio quella di affidare ad ogni studente un netbook  o un tablet. Negli altri casi si ha a che fare con il solito laboratorio informatico, magari  mobile anziché fisso, usato con maggiore intensità  e senza bisogno di spostamenti tra i locali…ma sempre il solito collaudato laboratorio di sempre.

Va detto che, comunque, non è facile per una scuola gestire un computer per ogni studente, tantomeno affidare il computer allo studente e farglielo portare a casa. I problemi da risolvere sono molti: la durata delle batterie, le dimensioni, il peso, la copertura wireless, i sistemi di protezione, la pila software in grado di supportare tutte le materie di studio, il filtro per la navigazione, l’assicurazione, i costi inziali e gli oneri di gestione.

Di queste cose, purtroppo, non si parla quasi mai così i computer rimangono nei costosissimi carrelli per la ricarica e non finiscono negli zainetti al posto dei libri…